2008年03月21日

カードゲーム[三国志大戦]

カードゲーム事始三国志大戦



三国志大戦』(さんごくしたいせん)は、三国志をテーマにしたセガのオンラインゲーム|オンライントレーディングカードアーケードゲーム。現在の最新版は2007年12月13日に稼動した「三国志大戦3」。



概要


2005年3月15日に日本で正式稼動が開始された。その後、香港・シンガポール・台湾・韓国でも稼動が開始されている。他のオンライン形式のアーケードゲームに比べても高めの料金(1play300円)が設定されているものの、日本の老若男女の層に幅広く人気がある物語『三国志演義』を題材としていることや、多種多様な戦術・戦略性を持つ深いゲーム性を持つことなどが好まれ、アーケード市場でトップを争う人気を保っている。システム基板は2007年1月に稼働開始したバージョン2.1以降はLINDBERGH、それ以前のバージョンはChihiroが使われている。プレイヤー情報はサーバで保存されており、ICカードで引き出される。データの転送はALL.Netを利用している。三国志に登場する武将の絵が描かれたカード(武将カード)をテーブル型の読み取り筐体の上で操作し、リアルタイムで対戦を行うシステムとなっている。



ゲーム内容


''詳細は公式サイト参照。''


[ 基本ルール ]


1人対1人の対戦ゲームである。武将コスト8以内で軍を構成し、敵軍との戦闘を行う。盤面のカードを動かすことで画面内の部隊も移動し、敵と接触すると自動的に交戦状態となる。敵を倒しても原則として直接ダメージとはならず、『敵の妨害がない状態で、テーブル奥側にある敵城エリアに武将カードを一定時間置く』ことで、格闘ゲームにおける体力である「城ゲージ」が減少する。時間内に敵城をゼロにして落城させれば勝利、逆に自城を落とされると敗北。時間切れの場合は城ゲージの多い方が勝利となり、引き分け(互いに攻城のないまま時間切れ、同時落城など)・敗北となった場合はその時点でゲームオーバーとなる。武将カードには3すくみ状態にある基本3兵種(馬・槍・弓)と、攻城兵・歩兵・象兵の計6兵種があり、それぞれ移動速度や攻城力などに差がある。また、カードごとに、勢力、武将コスト(1〜3)、直接戦闘力である武力、計略に影響する知力、そして必殺技に当たる「計略」が1つずつ設定されている。さらにカードによっては、戦闘を有利に進められる「特技」が存在する。詳細については下記を参照。 (B

※計略・兵法…共に、自軍の能力・兵力上昇、敵軍の能力・兵力低下などをもたらす。一般のRPGなどでいうところの「魔法」に相当する。兵法はプレイヤーの任意のタイミングで1試合に1回発動可。計略の発動にはおのおの指定される値の士気(MPに相当。時間経過と共に増加。一部例外はあるが威力や戦況への影響、特殊性が高い計略程多量の士気を消費する)を要する。尚、兵法はプレイヤーのICカードに記録・累積された戦歴評価によるレベル、計略は武将カードの知力値(又は自軍の士気等)が高いほど大きく、或いは長く作用する。


[ 勢力 ]


武将カードには、魏・呉・蜀・群雄の4区分があり、少ない勢力でデッキを編成する程、計略発動に必要な士気の蓄積上限が高くなる(単一勢力:12、二勢力:9、三勢力以上:6)。逆に、この制約の為、参入勢力の数次第では一部の計略が発動出来なくなる(例:R劉備の「桃園の誓い」は必要士気:7の為、二勢力以下での編成が発動条件)。士気上限の拡大・縮小や増加速度の上昇をもたらす計略も存在するが、基本的には計略の発動頻度を上げ、戦術の選択肢を広げる(計略のコンボなど)という意味で、参加勢力がより少ないもしくは単一勢力の方が望ましいと思われる。


[ 一騎打ち ]


戦闘中にランダムで一騎打ちが発生する(1ゲーム中最大2回発生、一部の「文官」は絶対に発生しない)。画面は各プレイヤーの参加武将が発表され、戦闘シーンに移る。戦闘の内容は、画面中央部に右から流れて来るバーを、プレイヤーは指定の位置でボタンを押して出来うる限りバーの右端を狙う。どれほどタイミングを合わせられたかで結果が変動し、良い順番で「無双、激、強、弱、失敗」の5つがある。双方の結果を1回目から順番に比較し、相手よりも多く良い結果を出した方が勝利となり、敵将を兵力、武力に関係無く撤退させることができる。勝敗同数の場合は引き分けとなり、武将の撤退は発生せず通常の戦闘に戻る。ちなみに、特技に勇猛がある場合は無双バーがでてきやすく、一騎討ちに有利である。

:例

::プレイヤーA 無双 失敗 激  激 弱

::プレイヤーB 弱  弱  無双 激 弱  という結果を互いに出したとする。

::一見Bが弱3つで不利に見えるが、1個目の記録から順に比較するとB側からみた場合「×、○、○、△、△」となり、プレイヤーBの勝利となる)。


[ 特技 ]


カードによっては自動的に効果を発生する「特技」(特殊能力)を持つものがある。現在は8種類が存在する。

・魅力

:開戦時、士気が+0.5される。

・防柵

:自陣内で設置し、敵ユニットの移動を一定接触回数まで妨げる。

・復活

:撤退した部隊が、再度使用可能になるまでの時間が短くなる。

・伏兵

:開戦時に自陣に置くと有効となる。移動速度が極端に遅くなるが相手側からは見えなくなり、敵軍が触れると味方武将と敵武将の知力の差によりダメージを与えた後、伏兵状態が解除される。

・勇猛

:一騎討ちで、無双が出やすい無双バーが出現する。

・募兵

:フィールドで停止し、かつ交戦中でないとき、兵力が徐々に回復する。

・連計(Ver.3の武将カードには存在しない)

:連計の計略を使った武将との間に計略範囲が追加される。

・覚醒(Ver.3の武将カードには存在しない)

:一定時間が経過すると、戦闘終了まで能力値が上がる。


[ カードについて ]


武将カードは武将名のほか、''SR(スーパーレア)''、''R(レア)''、''UC(アンコモン)''、''C(コモン)''というカードの入手難易度(レアリティ)で分かれており、同じ武将の同・別レアリティカードも存在する(軍師カードも同様だが、軍師カードには''UC(アンコモン)''が存在しない)。たとえ勢力が違っていても同一人物の武将は同一デッキに投入できない。(例:他勢力のC周倉と蜀軍のUC周倉、袁紹軍のSR甄氏|甄洛と魏軍のSR・C甄皇后、等)

また、特殊なレアリティとして''LE(レジェンド)''、''EX(エクストラ)''が存在する。LEは横山光輝三国志、天地を喰らうといった著名三国志漫画を出典とするカードで、通常カードのコンパチ扱いとなる。例として、横山光輝三国志のLE諸葛亮はSR諸葛亮と同一の能力となる。Ver.2.10以後LEにも2種類のレアリティが存在することが知られている。EXは三国志大戦関連の書籍、DVDなどのオマケにするためのカードで、性能は低い、またはネタの領域に設定されているがカードによっては稀少である。カード毎に0.5刻みで、1〜3のコストが指定されており、8コストの枠内であれば自由にデッキを編成できる(最低3枚〜最高8枚。8コストを使い切らずに1枚だけで編成することも可能)。一部例外はあるが、高武力や高威力計略、或いは特殊計略や特殊能力を有するカード程コストが高く、レアリティも高い。但し、C・UCのみで構成されたデッキを得意とすぁ
k>e5i%W%l%$%d!<$bB?$/!"JT@.%+!<%I$N%l%"EY$N9b$5$H>!N($OL54X78$H$$$C$F$h$$!#>!GT$r:81&$9$k$N$O!"%G%C%-$N-%+!<%I$N3(JA$r!J%l%"%j%F%#$K4X78$J$/!KJ#?t$NM-L>$JL!2h2H$d%$%i%9%H%l!<%?!<$K0MMj$7$F$$$k$3$H$bFCD'!#$=$N$?$a3(JA$NE}0l46$O$J$$$,!"9%$-$J%$%i%9%H%l!<%?!<$N%+!<%I$r=8$a$k$H$$$&L\E*$G$b3Z$7$a$k!#M>CL$G$O$"$k$,!"%2!<%`%P%i%s%9$d7WN,$ND4@0Ey$G%P!<%8%g%s%"%C%W$,$J$5$l$k$?$S$K$$$/$D$+$N%l%"$J%+!<%I$N%l!<%H$,>e2<$7$F$$$k!#$=$N$?$a!J%l%"%j%F%#$rLd$o$:!K8=%P!<%8%g%s$G2ACM$N$"$k%+!<%I$b$=$&$G$J$$%+!<%I$b!"2A$,>e$,$C$?$j2<$,$C$?$j$7$d$9$$!#$=$N$?$a!"%G%C%-$K$bN.9T$jGQ$j$,@8$^$l$F$/$k!#2a5n$K$"$C$?D4@0$H$7$F$O!"7WN,$N1F6AHO0O$NJQ99!"H/F0;~4V$d8z2L$NA}8:$J$I$,$"$k!#


[ 戦器について ]


三国志大戦2で排出されるLE、SR、R、UC、Cの各カードには、「戦器」を装備する事ができた。「戦器」はプレイ時に、戦器争奪戦で取得する、戦器商人から「金」で購入する、贈り物として受け取る、などの方法で入手でき、対応した武将に自動的に装備される。すでに入手していた戦器を入手した場合は売却され、かわりに「金」を受け取る事

になる。いずれの場合も、入手できる戦器はランダムであり、必ずしも自分の望む武将の戦器が手に入るわけではなかった(戦器商人から購入する場合のみ、プレイに使用した武将の戦器を優先的に購入できる。しかし、上級戦器商人は全くのランダムである)。戦器を装備した武将は、何らかの恩恵を受けることができる。

一例として、


  • 移動力が上昇する。


  • 武将の兵力上限が上昇する。


  • 特定の兵種からの攻撃に対する、防御力が上昇する。

    などの効果がある。2007年8月以降は、効果が上昇している「上級戦器」を入手する事が出来た。Ver.3では仕様変更により、戦器は存在しない。



    製作の経緯


    漫画雑誌アブラカダブラ (漫画雑誌)|アブラカダブラに、平沢たかゆきによる「三国志大戦を創った男達」が書かれており、制作の経緯については以下のとおりである。とあるゲームセンターで、大原徹(ディレクター)はWORLD CLUB Champion Football|ワールドクラブチャンピオンフットボール(WCCF)を西山恭弘(プロデューサー)とともにプレイしていた。WCCFは、カードを選手に見立てたサッカーゲームであるが、大原は選手となるカードをあまり動かさないということに物足りなさを感じ、カードを動かしてプレイするシミュレーションゲームを考えた。それとともに、ゲームの題材として三国志を当てはめ、近くにあったサクラ大戦のポスターを見て、ゲームのタイトルを「三国志大戦」と名づけた。企画会議では、三国志のゲームとしての国取りや内政の必要性を問われたが、大原は「リアルタイムの対人戦(キャラ個人対キャラ個人)」を三国志大戦のテーマとすることを発表。2003年に正式に開発が始まった。なお、開発初めの概要説明の時、大原はスタッフとして集まった30名のメンバーに「鈴木裕の制作したセガの代表作、バーチャファイターの打倒を狙おう」をもう一つのテーマとして発表した。ちなみに、説明後、廊下を歩いていた大原と西山は、鈴木に会いプレッシャーをかけられる。開発当初は、真上から見たゲーム画面であったため迫力に欠け、かといってキャラクターをアップ画面で表示すると、フィールド全体を見渡せないためシミュレーションゲームとして成り立たないという、どっちつかずの状況に陥っていた。しばらく開発が続き、特に強いストレスを溜め込んだ大原の息抜きのため、西山は近くに土手とグラウンドのある草木の生えた場所に大原を誘った。その場所では、その日偶然にも、高校生の体育祭の練習を行うことになっており、大原と西山は騎馬戦を見学することになった。手前からでは騎馬戦全体の様子が見えなかった二人は、土手の上から眺めてみた。そうすると、騎馬戦を行っていたグラウンドが迫力のある戦場に変わったよぁ
    &$K$_$($?!#$=$3$+$iBg86$O!"!V9bBf$+$i8+$?;kE@!W$G三国志大戦の画面を作成すれば前述した問題を解決できることをひらめき、それに合わせてミニマップを追加。次々に良い発想が浮かんでいった。三国志大戦の完成が間近に控えた時、大原は一つ不安があった。プレイヤーが面白さを理解するかどうか、である。2004年を迎えた冬のとある日、スタッフの一時休息を提案した西山に促され、大原はスタッフを定時に上がらせることを許可。その日の夜、ゲームの資料をセガに忘れてきた大原は、急いでセガに戻り、開発部に明かりがついていることに気づく。大原が開発部を見に行くとスタッフが三国志大戦のテストプレイに熱中している姿が目に入り、大原は三国志大戦が大ヒットすることを確信した。2004年10月に三国志大戦\xA1
    $O40@.$7!"$=$N8e9T$o$l$?%m%1%F%9%H$G$b9%I>$rGn$7$?!#



    三国志大戦2


    2006年2月17日、幕張メッセで行われた「AOU2006アミューズメント・エキスポ」(主催、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会)において、開発元のセガは三国志大戦の続編にあたる三国志大戦2の製作をプレスリリースした。その後同年4月6日より東京都内のゲームセンターにおいて行われたロケテストを経て、2006年5月24日に正式稼動が開始された。追加・変更点は以下の通り。*新兵種「三国志大戦#兵種|象兵」の追加


  • 「一人用」が「群雄伝」に変更(特定の武将などでイベントが起こる)


  • 新要素「アイテム」の追加(三国志大戦1版カードには装備できない)


  • 兵法の変更


  • 兵法外伝の追加(兵法マスターとなった際、僅かながら他の兵法の効果を付加できる)


  • 階級、武勲の変更


  • 新地形「毒沼」・「火柱」の追加


  • 新特技「募兵」・「連計」(「連計」属性の計略の効果範囲が、『発動者と特技「連計」を持つ者を結ぶ直線』に変更される)の追加


  • 計略の追加・変更


  • 一部カードの能力変更


  • 新カードの追加


  • 一部カードイラストの変更(基本的にイラストレーターは同じ。しかし一部はイラストレーターが変更されたため新カード扱いのカードもある(R劉備、R孫権など))(旧カードを使用した場合旧カードのイラストが表示される)


  • カードデザインの変更


  • 一部カードの排出打切り(ただし三国志大戦2でも使用は可能)


  • カードのレアリティの''LE(レジェントカード)''の追加(他レアリティのカードのイラスト違い。イラストは横山光輝(『横山光輝 三国志|三国志』)、本宮ひろ志(『天地を喰らう』)、山原義人(『龍狼伝』))


  • ケータイサイト専用「三国志大戦.net」でチーム作成可能


  • その他細かな変更以下はVer.2.1からの変更点


  • 新特技「覚醒」の追加


  • 群雄伝に「呂布伝」を追加


  • 新カードの追加


  • レジェンドカードのイラストに片山まさゆき(『SWEET三国志』)、吉永裕介(『ランペイジ (漫画)|ランペイジ』)を追加


  • システム基板の変更


  • その他細かな変更



    三国志大戦3


    2007年12月13日稼動。バージョンアップに伴い、新たに全ての武将のカードが描きなおされる。「大戦2」のカードは引き続き使用可能(一部使用不可)だが「大戦1」のカードは使用不可になる(なお、2のカードでも一部はコストや武力、計略の能力が変更されている。変更内容はカード登録画面で確認できる)。また、勢力の数が減り、袁・西涼・他勢力は「群雄」として一つにまとめられたため、これらの一部のカードは使用ができなくなる(象兵については完全廃止されたため、すべて使用不可)。また、すべての武将や後述する軍師カードに属性が付加された。属性は、天、地、人の3種類ある。また、「戦器」「連計(2のカードの特技連計は引き続き使用可能であるので、廃止というわけでもない)」「兵法」が廃止された。


    [ 軍師カード ]


    本作で新しく登場したカード。通常の武将カードが縦なのに対して、これは横向きに印刷されている。軍師カード自体には武将コストや能力値が設定されておらず、直接戦闘には参加しないが、同名の武将カードと同時に使用できない点や、デッキ内の勢力の種類の計算に含まれるということについては、通常の武将カードと同様である。軍師には前作までの「兵法」に代わる「奥義」が設定されている。奥義は、前作までの兵法と同様に戦場全体に効果を及ぼす兵略と、効果範囲内に入った武将に影響を与える陣を張る陣略の2種類があり、これを使用カード登録時に1枚登録し、戦闘前に兵略と陣略のどちらを使用するかを選択する事ができる。また、時間の経過によって増加する奥義ゲージが新たに設定されており、これが高まった状態で奥義を使用すると、より高い効果を得ることができる。奥義にも武将カードと同様天・地・人の属性が設定されており、選択した奥義と同じ属性を持つ武将を編成すると、該当する武将の武将コスト合計に応じて奥義ゲージの初期値が高くなり、効果の高い奥義を戦闘の早い段階で使用できるようになる。これにより、デッキ構築の際には武\xA1
    >-<+BN$NG=NO$N$[$+$K1|5A$H$NAj@-$r9MN8$KF~$l$kI,MW$,=P$F$-$?!#$^$?73;U%+!<%I<+BN$K@.D9MWAG$,$"$j!"@oF.8e$KF@$i$l$kJl9g$O!"%A%e!<%H%j%"%k$KEP>l$9$k73;U$,<+F0E*$KEPO?$5$l$k!#



    三国志大戦DS


    2007年1月25日、ニンテンドーDSで三国志大戦DSが発売。基本的には三国志大戦2をベースにしている。Wi-Fiで全国対戦が可能。なお、DS版オリジナルカードやエクストラカードが登場する。この中で、小林智美が描いた凌統は特典としてアーケード版でも使用可能。



    勢力



  • 魏 (三国)|魏

       曹操、司馬懿などを中心に魏で活躍した人物が武将カードとして登場する。イメージカラーは赤。

       勢力の特徴としては騎兵が優秀で弓兵も能力値だけ見れば呉を上回る。槍兵は各コストに存在するものの少ない。

       神速戦法や飛天の舞いなど騎兵の移動速度をさらに高める計略のほか、豊富な強化計略、号令、妨害計略を有し、場をコントロールする能力に優れる。特に、敵の計略の発動を阻止する「反計」、計略の効果を打ち消す「雲散」は魏の武将のみが持つ。また、効果が長時間続く「魏武の○○」という計略と、短時間効果で士気の消費が少ない「刹那の○○」と呼ばれる計略が存在する。攻城に関係する計略としては、「特攻戦法」「落日の舞い」がある。

       騎兵は移動が速いので戦場での迅速な展開や帰還が可能であり、多数の騎兵を突撃させる事が出来れば敵軍に大きなダメージを与える事ができる。このため殲滅戦は得意な反面、騎兵ばかりの編成だと敵城に与えるダメージが少なくなる為、城ゲージのリードを逆転される可能性や、大量のリードを奪われ取り返せなくなる場合もある。武将カードとしては全コスト域の全兵種に優れた計略を持つカードが多数存在するが、優秀な能力を持つ武将が騎兵に集中している(大戦2では騎馬の国とされる西涼軍に魏以上に優秀な騎兵が配備されており、騎兵単同士ではアドバンテージがなかったが、大戦3では西涼が無くなった為、騎兵単デッキはほぼ魏のみである)。多数の騎兵による突撃や、計略が上手く扱えるようになった中級者〜上級者に人気の勢力である。

       Ver.3では新たに武将が不可視状態になる隠密戦法が追加され、従来の高コスト武将のさらなる能力・計略の強化などが目立つ。しかし、魏の大きなアドバンテージの一つであった反計は必要士気の上昇、所持武将の減少などの弱体化を受けた。また、Ver.3.01時点では、募兵を持つ弓兵及び、武力10の弓兵は魏にのみ存在する。*呉 (三国)|呉

       孫堅、孫策、孫権などの孫家を中心に呉で活躍した人物が武将カードとして登場する。イメージカラーは青。

       勢力の特徴としては弓兵は各コストに優秀なものがそろう、槍兵は低コストと高コストが優秀で蜀に匹敵する。騎兵は数も少なく、コストに比して武力が低めなカードが殆どで、そこがネックとなっている。武将の能力よりも計略に頼る傾向のある勢力である。

       麻痺矢戦法や遠弓戦法など弓の能力を高める計略のほか、自爆系計略、火計、ため計略、「柵再建」といった計略がある。また、攻城に関する計略として、「流星の儀式」「大流星の儀式」「決死の攻城」という計略がある。

       他の勢力と比較して武力の高い弓兵が多く、特技「防柵」を持つ武将も多い。前衛の武将と「防柵」で敵の接近を阻みつつ、弓兵が一方的に攻撃を加えるという守備的な戦術を得意とする。しかし騎兵や槍兵は、爆発的な強化と引き換えに効果終了時に撤退してしまう自爆型の強化計略を持つ者が多く、使い処を誤ると前線が崩壊し自軍が劣勢となりかねない面もある。使用してから一定時間後に効果が現れる「ため計略」は反計されず、使用士気に比して大きな効果が特徴だが、計略が発動する前に武将が倒されると士気が丸損になるというデメリットもある。また、ダメージ計略を所有する武将が他の勢力に比べ多い。

       Ver.3では敵の妨害を打ち消す浄化、一瞬で城に帰還する転進、相手の攻撃によるダメージを軽減する計略が登場、より守備が得意な勢力となった。

       全く新しい計略として、オプション武将を呼び出す召還計略が登場した。*蜀 (三国)|蜀

       劉備、諸葛亮などを中心に蜀で活躍した人物が武将カードとして登場する。イメージカラーは緑。

       勢力の特徴としては、槍兵、騎兵が多い。弓兵が少なく武力も低めなものの、全体的にコスト・兵種などのバランスが取れた勢力である。

       「大車輪戦法」「長槍戦法」など槍に関係した計略のほか、「奮激戦法」「忠義の大号令」「的確な援護」「回復の舞い」などの回復、「挑発」「連環」による妨害、「落雷」などといった計略がある。また、「人馬一体」「神速戦法」などの騎兵に関係した計略や「零距離戦法」「遠弓麻痺矢戦法」などの弓兵に関係した計略もしっかり用意されており、この点でもバランスに優れた勢力である。攻城に関係する計略としては「野戦の舞い」「無血開城」がある。

       槍兵が主体の為、敵城に与えるダメージが大きく、白兵戦にも強い。その一方で槍兵のみの編成では機動力に欠け、素早い攻撃や自陣の防御に劣ってしまうため、騎兵などをバランスよく配置しないと騎兵や弓兵に翻弄される場面もある。戦場で兵力が回復する「募兵」、撤退時間が短くなる「復活」を持つ武将が多い。しかし能力の高いカードが有名な武将(五虎大将軍など)に偏りがちな為、単色で組んだ場合デッキのバリエーションが比較的少ない。特技を多く持つ武将や、能力が優秀な武将が多く、兵種バランスが優れているため初心者から上級者まで安定した戦いを展開できる。

       Ver.3では武将や計略などは、他の勢力に比べ大きな変更を受けていないが、中〜高コスト帯に能力・計略ともに優秀な武将が多く、相変わらず安定した勢力である。

       上記に見られる特徴に加え、三国志演義で主役格のためか、特にVer.2以降勢力の人気が非常に高い。*群雄

       Ver.3から登場した西涼軍、袁紹軍、他勢力に存在した武将が再編された勢力。イメージカラーは灰色。

       中心となる人物は呂布、張角、董卓など。勢力の特徴としては全兵種が満遍なく存在し、特に攻城兵は他の勢力に比べ多い。

       新しく出来た勢力固有の計略として、効果時間内に撤退させた武将の復活カウントを上乗せする「完殺」がある。再編された勢力から集まった武将がそれぞれ勢力の特徴的な計略を所持している事も多いため、計略のバリエーションはかなり多彩である。

       他の勢力と異なり天・地・人の3属性が満遍なく存在するため(他の勢力は、同一勢力内では2つの属性しか存在しない)、デッキ構築の際の属性のすり合わせや軍師カードの選択は他の勢力以上に注意を払う必要がある。以下は三国志大戦2以前に存在した勢力。3に移行した際に「群雄」に一本化された。


  • 西涼

       董卓軍やそこから派生した呂布軍、馬騰などの騎馬民族を中心に主に西涼地方で活躍した人物や董卓の関係者が武将カードとして登場する。イメージカラーは灰色。

       勢力の特徴としては騎兵が圧倒的に多く、騎兵の弱点である槍兵がいない。騎馬の国と設定されている為か、騎兵の能力・計略などにおいて、他の勢力の騎兵を大きく上回るカードが多い。

       「暴虐なる覇道」など自城にダメージを与える代わりに少ない士気で大きな効果を得られる計略のほか、「人馬一体」など迎撃を受けなくなる計略、「卑屈な急襲」など相手の士気で効果が上下する計略、自城の城ゲージが少ないほど効果が上がる「火事場の馬鹿力」、徐々に兵力を減少させる「毒」、接触した武将の強化計略を打ち消す「解除戦法」などといった計略がある。

       自城の城ゲージを削りつつ、強化された騎兵の一斉突撃で一気に相手を蹂躙するという力技ともとれる戦術が持ち味。だが董卓軍に多い自城にダメージを与える計略は癖が強く、「城を陥とすか、陥とされるか」という両極端な結果になりがちであるなど、玄人向けの勢力。

       更に騎兵主体のため、槍兵デッキに弱い。

       また、独特のダメージ計略「毒」は移動の遅い兵種に大きな威力を発揮する。*袁

       袁紹、袁術など袁家の関係者が武将カードとして登場する。イメージカラーは紫。

       勢力の特徴としては、低〜中コストのカードが多く、どの兵種も満遍なくいるが他の勢力より攻城兵が多い。

       「一番槍」や「隙無き攻勢」などの効果終了後士気の一部が戻ってくる計略のほか、「栄光の大号令」など自分の士気で効果が上下する計略、「大兵力の大爆進」など味方の数で効果が上下する計略、攻城兵関連の計略、水計などといった計略がある。

       カードの種類が少なく、軍の柱となりうる高武力のカードが少ないので序盤の立ち上がりに苦しい面があるが、中コスト域に非常に優秀なカードが多く、士気が戻ってくる計略でアドバンテージを得、大量に溜まった士気を背景とした「栄光の大号令」などで逆襲に転じるという、中・長期戦に強みを見せる勢力。また、他の勢力に比べて低コストかつ計略面で優れたものを持つ攻城兵が多く、これを主軸に据えた構成のデッキも見られる。

       一方でコスト2以上のカードが少なく、唯一コスト3のカードが存在しない国でもある。*他勢力

       黄巾賊や南蛮勢力、その他の勢力、その他三国志に関係した人物が武将カードとして登場する。イメージカラーは黄。

       勢力の特徴としては歩兵、象兵が多い。特に象兵は他勢力にしか存在しない。

       「巨象猛進」や「はじき戦法」など象兵に関係した計略のほか、「大風」などの天候計略などといった計略がある。

       歩兵は特徴がない代わりに、同コストの他のカードより強い武力や知力・有用な特技を持っている。また復活の特技を持つカードが多く、孟獲に至っては復活が3つあるほど(SEGAのコメントでは超復活と言う別特技扱い)。

       短時間で戦場に復帰できる武将の人海戦術で敵城に迫り、象兵の弾き飛ばしによる支援を受けながら敵城を陥とすという物量作戦が得意。しかし低知力のカードが多いため妨害計略やダメージ計略に非常に脆く、さらに武将自身の能力が優秀な場合、その武将はあまり強力とは言えない計略「強化戦法」を持つ事が多いため、単勢力で構成すると戦術的に特徴の無いデッキとなることも少なくない。また、2勢力以上となった際に武3・知1・復活持ちのカードが武力要員として投入される場合も多い。



    兵種



  • 騎兵

       魏や涼に多い兵種。弓兵に強く槍兵に弱い。移動速度が全兵種で一番高く、さらに一定時間移動すると突撃オーラを纏い、その間は弓矢によるダメージを大幅に軽減できる上、敵との接触時に大ダメージを与えることができる。反面、突撃オーラを纏った状態で正面から槍兵に接触すると、迎撃されて逆に大ダメージを受けてしまう。

       兵種固有戦法として高速移動できる「神速戦法」(バージョン2.xでは象兵も使用したが、象兵廃止により固有戦法になった)、高速移動+迎撃無効化の「人馬一体」がある。


  • 槍兵

       蜀に多い兵種。騎兵に強く弓兵に弱い。乱戦時以外常に正面に槍を構えており、突撃オーラを纏った騎兵など移動速度が一定以上高くなった敵を迎撃できるほか、槍に触れただけでダメージを与えられる(それを応用し、槍を左右前後に振って敵に連続で槍を当てダメージを与える「ワイパー」、または「手動車輪」と呼ばれる技がある)。欠点としては移動速度が比較的遅く、出撃してからの帰城が難しい。さらにその移動速度の低さ故、弓兵には接近することもままならず、大量の矢を浴びて大ダメージを受けてしまう。

       しかし、三国志大戦2からは一定時間停止している盤面上のカードを動かすことで、普段の槍より長い槍を発生させる「槍撃」が登場。これによる中距離攻撃や柵の向こう側への攻撃が可能になったため苦手としていた弓兵ともある程度戦えるようになった。

       兵種固有戦法として全方向に無敵槍攻撃を行う「大車輪戦法」と無敵槍が長くなる「長槍戦法」がある。


  • 弓兵

       呉に多い兵種。槍兵・象兵に強く騎兵に弱い。静止中に、正面の1部隊に対して矢を放つことができる。遠距離戦ができる唯一の兵種で、射程距離はだいたいマップ中央から城門まで。足が遅い兵種相手なら、接触する前に自身の兵力を減らさず撤退させることも可能。また攻城している敵に弓を当てることで攻城を遅らせることもできる。移動速度も遅くはないので、槍兵以下の移動速度なら接近されても逃げて再び矢を撃つという戦法も可能。

       しかし接近戦に弱く乱戦時には不利になるほか、騎兵が突撃オーラを纏って移動している間は殆どダメージを与えられないという弱点がある。突撃や槍撃のように積極的な攻撃方法を持たないため騎兵・槍兵と比べて攻撃力は低い。また槍撃の追加によって槍兵も中距離攻撃が出来るようになったため、槍兵に対するアドバンテージも小さくなった。

       兵種固有戦法として射程距離が長くなる「遠弓戦法」、矢の当たった部隊の移動力を低下させる「麻痺矢戦法」、移動しながら矢を放てる「徒弓戦法」、弓の射程を捨てる代わりに大幅に武力が上昇する「零距離戦法」がある。神速・大車輪がそれぞれ兵法、号令(範囲内の味方に効果がある計略)を持つのに対し弓兵は兵法は遠弓、号令は麻痺矢である。(Ver.2.1になって、遠弓の大号令を持つ武将が登場した)

       Ver.3からは、一定時間盤上で停止していたカードを動かす際に、一定距離を動きながら大量の矢を撃つ「走射」というアクションが追加され、追い討ちや逃げながらの攻撃が出来るようになった。


  • 歩兵

       他勢力に多い兵種。兵種による弱点がない代わりにこれといった特技もない平均的な兵種であるが、特技を持たないのに移動速度は槍兵と同等であるため、兵種としては一歩劣っている。しかし、その代償として基礎パラメータが高めに設定されていることが多く、さらには敵陣へ辿り着いた時の攻城力が槍兵・象兵並みに高水準である事から、コストパフォーマンスには非常に優れた兵種であり、兵種としての欠点を能力値で補う形となっている。そのため兵種による弱点は無いとは言え、歩兵のみでデッキを構成すると騎兵の突撃・槍兵の槍撃・弓兵の逃げ撃ちなどの格好の餌食となり非常に脆い。

       Ver.3で移動速度が調整され、騎兵と弓兵の中間となった。


  • 攻城兵

       今の所、袁に多い兵種。名前の通り攻城力が全兵種で一番高く、城壁で3度、城門で2度攻城するだけで落城(勝利)する。また兵種による弱点がなく、防御力が高いため、なかなか撤退させられない。しかし移動速度が極端に低く、防御力はあるものの攻撃力も非常に低く、やはり戦闘は苦手である。またその圧倒的な攻城力故に相手プレイヤーには警戒されやすく、単独で攻城に行っても全力で妨害されることになるため、他の武将に守ってもらう、計略や兵法などで妨害する敵を排除する、攻城兵の能力を高める、攻城兵を囮にして他の武将で攻城するなどの戦略が必要。また、その堅さを利用して敵兵の攻城を阻止する役割にも向いている。使いこなすためにはデッキ構築の技術やプレイヤーの技量が要求される。


  • 象兵

       三国志大戦2で追加された新兵種。他勢力の中の南蛮勢力のみの兵種。当初は兵種による弱点は無かったが、Ver.2.01より象は的が大きいと言う設定にされたため弓兵に弱くなった。一定時間移動するとオーラを纏うが、騎兵と違い迎撃されず、接触すると接触ダメージを与えつつ(自分もダメージを受ける)敵を弾き飛ばすことができる。

       また、象兵のオーラには矢のダメージを軽減させる効果は無い。

       攻城力は槍兵や歩兵と同じで移動速度は弓兵と騎兵の間くらい。乱戦時の防御力は攻城兵に次ぐ。

       Ver.3では仕様変更のため、カードは排出されず、使用も出来ない。*攻城力は攻城兵>槍兵、歩兵、弓兵>騎兵の順に高い(Ver.3.00現在)。2の象兵は槍と同等だった。



    参加イラストレータ


    三国志大戦にはイラストレータのほか漫画家もイラストを描いている。


  • CLAMP


  • CURREN


  • F.S


  • masaki


  • okome


  • RARE ENGINE


  • TOHRU


  • Wolfina


  • YOOTH


  • きくち正太


  • チャン・キンタイ


  • ハロルド作石


  • ファントム(イラストレーター)|ファントム


  • 伊藤サトシ


  • 岡田芽武


  • 音楽ナスカ


  • 河崎淳


  • 絵楽ナオキ


  • 岩明均


  • 騎崎サブゼロ


  • 吉田ちひろ


  • 金田榮路


  • 原友和


  • 戸橋ことみ


  • 幸村誠


  • 広瀬総士


  • 黒藪裕也


  • 沙村広明


  • 榊原瑞紀


  • 三好載克


  • 山田芳裕


  • 山本章史


  • 士貴智志


  • 獅子猿


  • 漆原友紀


  • 小室和生


  • 小川悦司


  • 小川雅史


  • 真島ヒロ


  • 神田志津代


  • 杉浦善夫


  • 清宮敦嗣


  • 西山優里子


  • 青木梨恵


  • 川原正敏


  • 池田宗隆


  • 的場健


  • 田口博之


  • 藤谷


  • 那知上陽子


  • 八神ひろき


  • 飯田岳士


  • 風間雷太


  • 平本アキラ


  • 牧野卓


  • 夢路キリコ


  • 陸原一樹

    Ver.1.1


  • 安野モヨコ


  • 川瀬圭一


  • 一徳(イラストレーター)|一徳


  • 藤田香


  • 宮澤由佳


  • 曽田正人


  • トニーたけざき


  • 中村博文


  • 石垣ゆうき


  • 玲衣


  • 唯登詩樹


  • 飯田牧子


  • せがわまさき


  • 島本和彦


  • 真船一雄


  • 深澤準


  • 池田恵


  • 寺田克也

    Ver.2


  • 中田愛澄


  • 小城崇志


  • 岩男信人


  • 横山光輝


  • 本宮ひろし


  • 荒井悟


  • 高松俊行


  • 山原義人


  • 竹本泉


  • 仙田聡

    Ver.2.1


  • 吉永祐介(漫画家)|吉永祐介


  • 片山まさゆき


  • 日野慎之介


  • hippo


  • 結川カズノ


  • タカヤマトシアキ


  • 所十三


  • 冬目景


  • 成庵


  • 山宗


  • 宮下英樹


  • 塚本陽子


  • 小林尽


  • 伊藤一磨


  • 米谷尚展


  • 小林智美


  • 田中政志


  • あきまん


  • 司淳


  • 石渡太輔


  • 金子一馬


  • コタニ:トモユキ

    Ver.3.0


  • Yocky


  • MAr


  • ハマサカキミオ


  • 二見敬之


  • 王欣太


  • 末弥純


  • 山田章博


  • 24no


  • 青木邦夫


  • 長野剛


  • 野中英次



    関連項目



  • 三国志


  • 三国志演義


  • WORLD CLUB Champion Football - 同様の対戦システムのセガ製サッカーゲーム


  • 機動戦士ガンダム0079カードビルダー - 同様の対戦システムのゲーム



    外部リンク



  • 公式サイト


  • 三国志大戦.NET(携帯公式サイト)


  • 三国志大戦DS公式サイト


  • 三国志大戦Wiki-ウィキペディアと同じウィキ形式であり、だれでも編集可能。








    Quotation:Wikipedia
    - Article
    - History
     License:GFDL

  • posted by taka at 05:09| Comment(34) | TrackBack(5) | カードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    2008年03月20日

    カードゲーム[51 (トランプ)]

    カードゲーム事始51 (トランプ)





    51 (トランプ)


    51(ごじゅういち、フィフティーワンとも言う)は、トランプゲームの一つ。プレイヤーがA, K, Q, J, 10の同一スート5枚のカードを集めることにより「あがり」となる。名称は、勝者の得点が51点となることに由来する。



    遊び方


    プレイヤーは2〜6人程度とする。* 各プレイヤーのプレイの順番を決めておく。


  • 各プレイヤーに5枚ずつの手札を配り(ジョーカー (トランプ)|ジョーカーは除く)、残ったカードを裏返しにして場の中央に積んでおく(以下「山」とする)。


  • 山から5枚のカードを取り、場に表向きに置く。


  • プレイヤーは、プレイの順番が回ってきたら、次のいずれかの操作をする。

    手札のうち不要な1枚のカードを、場にある1枚のカードと交換する。


  • このときに手札の5枚のカード全てを、場にある5枚のカードと交換する(総換え)こともできる。

    : また、希望するカードが場に無い時には、場の5枚のカードを流し(場から退ける)、山から新たな5枚のカードを表向きに置き(これは同一プレイヤーが連続して行うことはできなくて、流したら変えたいカードがなくてもカードを変えなければならない)、上記の操作をする。山のカードが無くなったら、流したカードを再度切り直して山とする。


  • プレイヤーは、手札がA, K, Q, J, 10の同一スート5枚になったら「ストップ」を宣告する。「ストップ」以降は、各プレイヤーは1回しか手札と場のカードを交換できない(同一スートが5枚揃ってなくとも、その時点の点数で勝てると判断した場合はストップを掛けられるとするルールもある)。


  • 各プレイヤーの得点を計算し、得点の高い方から順位を決定する。得点は手札の全てのカードについて次の点数を加算する。

    Aは11点

    絵札(K, Q, J)は10点

    字札(2〜10)は、それぞれ2〜10点

    : このゲームにおいて一番強い組み合わせは、「A,10,J,Q,K」で、この組み合わせを「51」という。この組み合わせが複数あった場合は以下のようにきめる。

    :* ジョーカーがないかどうかを見る。ジョーカーがない方が強い(ジョーカーを使っていない場合は省く)。

    :ただし、手札が5枚とも同一のスートでない場合は、最も多く持っているスートについては上記の点数を加算、それ以外のスートについては上記の点数を減算する(この状態を「ぶた」と言い、0点とするところもある)。また同点が出た場合、引き分けを採用せず、ストップを掛けた人間を負けとするルールもある。



    バリアント



    [ 4枚合わせ ]
    4枚合わせとは、51においてA, K, Q, J, 10の5枚を集める代わりに、数字が同一の4枚のカードを集めることで「あがり」とするゲームである。手札は4枚とする。51と比較して、次の特徴がある。* 得点・順位の概念がなく、勝者のみが決まる。


  • 集めるカードが他のプレイヤーと競合しにくいため、作戦よりも運に左右される要素が大きい。






    Quotation:Wikipedia
    - Article
    - History
     License:GFDL

  • posted by taka at 05:09| Comment(0) | TrackBack(0) | カードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    2008年03月19日

    カードゲーム[トレード&バトk_カードヒーロー]

    カードゲーム事始トレード&バトル_カードヒーロー





    トレード&バトル カードヒーローは、任天堂が2000年に発売したゲームボーイカラー用のゲームソフト。トレーディングカードゲームを題材としたオリジナルゲームである。



    概要


    ごく普通の少年ひろし(名前変更可能)が、カードゲーム『カードヒーロー』を通して数々のライバルと出会い勝ち進んでゆく姿を描いたトレーディングカードゲーム(以下TCG)。通信ケーブルによる2人対戦やトレードが可能となっている。ストーリー部分がチュートリアルになっており、進める中で操作方法やルール・戦略をプレイヤーに教えてくれる仕組みが備わっており、取扱説明書を読まない人やカードゲームをあまり知らない人でもプレイしやすい。この仕組みは後のゲームソフトに大きく影響してくることになる。デッキごとの駆け引きの面白さや詰め将棋にも似た思考パターンなど、ゲームシステムとしては完成度が高く、携帯機のカードゲームとしてはNo.1と推すコアなファンも存在する。また、劇中に架空のテレビ番組を流すなど、演出にも工夫がこらされている。一度お蔵入りになりかけたところを、ゲーム雑誌「ファミ通」の編集者が注目しバックアップ、発売までこぎつけたという経緯を持つ。同誌の殿堂入りソフトとして高い前評判をもって発売されたが、子供向けを意識した独特なキャラクターデザインや曖昧な購買層の設定が相まって、思う\xA1
    $h$&$K$OGd$l$J$+$C$?!#@8;:K\?t$K8+9g$o$LGd>e$2$NDc$5$G$"$C$?$3$H$O!"2007年現在でも新品が投売りの状態で買えることからも伺える。なお、ソフトに時計機能が搭載されており、内蔵電池が切れるとセーブデータが保存できない状態となる。実際のTCGとしても発売された。ルールはほぼ同じだが、先攻の初回ドローがなくなっている。2007年12月20日にニンテンドーDS用の続編『高速カードバトル カードヒーロー』が発売された。



    ルールと特色


    「モンスターを召喚して戦う」という点では『』の流れを汲んでいるが、位置の概念や循環的なリソース(ストーン)の存在など、独自性の強いルールとなっている。


    [ コンパクトな構成 ]


    本作が戦闘に使うフィールドは、それぞれのプレイヤーを模した「マスター」キャラクターの固定に1マスずつ、残りは「モンスター」キャラクター設置のための2×2マスずつで、両プレイヤー分を合わせても10マスしかない。デッキも最大で30枚のカードで構成される。その非常にコンパクトな構成に反して、戦略の幅は広い。これはキャラクターによって攻撃できる場所が限られていることによるもので、プレイヤーは前衛キャラクターと後衛キャラクターを巧みに使い分け、相手の攻撃を避けつつ敵側の陣営を崩すなどといった臨機応変な選択眼が要求される。また、1ターンに取る行動が多い。そのため、1ゲームの所要時間は比較的長い分類に入り、最大30ターンまでもつれ込んだ場合、3時間近くかかることもある。スタックやカウンター、インスタントといった概念が一切存在せず、「全てのアクションは宣言即解決」「相手プレイヤーのターン中に取れる行動が一切ない」という特徴もあり、この点でも非常に簡潔にまとまったルールとなっている。


    [ ストーン ]


    ゲームの中核を成すシステム。ストーンは毎ターンの初めに3個ずつ補充され、キャラクターの召喚・レベルアップやキャラクターおよびマスターの「とくぎ」を使う際に消費される。また、マスターのヒットポイント(HP)の値もストーンの数で表現する。いわゆる他のTCGにおける「マナ」や「エネルギー」と同義だが、「キャラクターが倒された場合、召喚やレベルアップに使われたストーンはマスターの手元に還元される」「味方殺し及びそれによるレベルアップに対して与えられるペナルティを除いて、マスターのヒットポイントが減少した場合、その数値分のストーンがそのマスターの手元に還元される」という二つのルールが更なる戦略性を与えている。このため、闇雲に攻撃を繰り返すと大量のストーンが相手の手元へ戻ることになり、その結果手痛いしっぺ返しを食らうこともある。互いのストーンの増減はフィールド上で確認できる。そのため、例えば、「HP1の敵モンスターが4体居る状態では、敵は「だいちのいかり」をまず使ってこなくなる」など、相手がどのタイミングでマジックカードや「とくぎ」を使ってくるかを常に予測し、対応\xA1
    :v$rN}$C$F$*$/I,MW$,$"$k!#


    [ レベルアップ ]


    自分のモンスターが他のモンスターを倒した時、ストーンを1個消費し(モンスターが倒れれば還元されるので『託す』と言った方が近い)レベルアップを行うことが出来る。この時、モンスターカードの上にストーンを上乗せすることでコストを支払い、レベルアップを表現する。また、レベルアップの回数は相手モンスターのレベルの数だけ一度に行う事ができ、レベル2のモンスターを倒すとレベル1のモンスターはストーンを2個使って一気にレベル3までアップ出来る。全モンスターの中で一番高いレベルはレベル4であり、レベル3以上のモンスターを倒せばレベル1から3つストーンを消費する事で一気にレベル4までレベルアップが出来る。なお、味方のモンスターを倒してもレベルアップは可能だが、ペナルティとして、その効果でレベルアップする度にマスターのHPが1減少する。レベルの上がったモンスターは攻撃力の上昇や特技の増加などのメリットを備えるほか、必ずヒットポイントが最大まで回復するため、ゲームに勝つためにはモンスターのレベルアップを狙うのが常道とされる。また、HP B2sI|$N8z2L$O%l%Y%k%"%C%W$N$_$G$O$J$/%l%Y%k%@%&%s;~$K$bH/@8$9$k!#%l%Y%k%@%&%s$O%^%8%C%/%+!<%I$d%b%s%9%?!<$N$H$/$.$N$_$GH/@8$9$k!#0lIt$N%b%s%9%?!<$K$O%l%Y%k%"%C%W$K$h$C$F%9!<%Q!<%+!<%I$H$$$&6/NO$J%b%s%9%?!<$K?J2=$G$-$k%+!<%I$b$"$j!"$=$&$7$?%b%s%9%?!<$O%G%C%-$Nl9g$,B?$$!#%9!<%Q!<%+!<%I$OBP1~$9$k%b%s%9%?!<$,%l%Y%k3になれる条件を満たし、手札の中に対応するスーパーカードがある場合に場に出す事が出来る。ただし、スーパーカードは効果が強力ゆえに相手も最優先で除去を狙ってくる。また、スーパーカード化することで、攻撃的なモンスターが攻撃力と引き換えに、マスターのHP回復やストーン回復などの強力な補助効果を持つ後衛向けモンスターになるなど、モンスターの性質が大きく変貌することがある。そのため、スーパー化するタイミングは重要かつ非常に難しい。


    [ 気合溜め ]


    1ターンのあいだ活動しなかったキャラクターは、ターン終了時に「きあいだめ」の状態となる。「きあいだめ」状態では、直接攻撃のパワーが1上昇し、同時に1パワー分の防御効果を持つ。どちらかの効果が発揮された時、またはモンスターの通常移動を行った時「きあいだめ」状態は終了する。ただし、「前衛モンスターが消えるとターンエンド時に後衛モンスターが前衛モンスターの位置に移動する」などのフィールドのルールや、モンスターの能力、マジックカードなどで強制的に移動させた場合は「きあいだめ」の効果は持続する。地味ながら用途は広く、使いこなせば強力な要素と言える。なお、モンスターカードは場に配置してから登場するまでに1ターンを要する。召喚待ちのモンスターはキャラクターと見なされないため、「きあいだめ」も起こらない。また、マスターには「きあいだめ」は発生しない。


    [ パワーとダメージ ]


    攻撃数値にはパワーとダメージという2つの種類がある。パワーはシールドの影響を受けるが、ダメージは対象にシールドの影響を受けずにダメージを与える事が出来る。パワー1なら1P、ダメージ1なら1Dと表記する。ダメージ攻撃を持つキャラクターは即効性に優れ、2Pを軽減するシールドを持つマスターに攻撃しやすい。しかし、総じてダメージ攻撃はコストが高いうえ、ペナルティ能力により攻撃と共に自身を除去するキャラクターも多いなど、基本的に除去されやすい。また、まとめて大ダメージを与える性能を持たず、『パワーアップ』などのマジックで威力を上げることが出来ない。


    [ 属性相関の排除 ]


    多くのTCGが備える「属性」および「ある属性に対しては強いが、別の属性には弱い」といった相性は、本作には存在しない。そのため、「一定の状況に対応するために必要なカードが限定される」ということがなく、「入れなければならないカード」は基本的に存在しない。勝敗はカードではなく、デッキごとの相性に左右される。


    [ コンピューターゲームとしての要素 ]


    ゲームボーイカラー版カードヒーローでは、総数114種といわれる全カードのコンプリートも目標の一つである。ほとんどのカードはゲーム中で購入できる1パック3枚入りのブースターパックで揃えることができる。しかし、ゲーム開始時にランダムに決められるID番号によってパックからは出現しないカードがあり、単にパックを買うだけではコンプリートは不可能である。さらに各々のカードにはレアリティ(手に入れやすさ)が星1つから5つの5段階で定められており、このうち星5つ(超レア)のカード4種は店での購入ができない。これらを入手するためには、「ノンプレイヤーキャラクター|NPCが対戦後に持ちかけてくるトレードを行う」「店の中にある"ブレンドくん"と呼ばれる装置を使う」「他のプレイヤーの持つカードとトレードする」などの方法を用いる。また、ナンバー002のカードは特殊な方法でしか入手できない。



    基本的なバトルの流れ


    ・序盤

    : 1ターン目……先攻後攻ともに、配られた3つのストーンを使って3体のモンスターを呼び出しておくのが定石である。基本的には前衛のモンスターを2体、後衛のモンスターを1体出す。

    : 2ターン目……先攻のモンスターが準備状態から召還完了となる。ただ、マスターは2パワー分のダメージを軽減するため、ほとんどのモンスターはレベル1では直接相手マスターにダメージを与えることはできない。そのため、後衛にもう一体モンスターを召喚し、その他のモンスターはきあいだめ状態にしておくのが定石。

    : 主にモンスター同士がぶつかり合うのは後攻の2ターン目からである。まずは相手の前衛モンスターを攻撃してきあいだめを外し、さらに後衛モンスターで相手モンスターを攻撃する。そして後衛にもう1体モンスターを呼び、ターン終了となる。;中盤

    : ここからは自分のモンスターのレベルを上げ、相手マスターのHPを削って行くことになる。相手の体力を削り自分のそれを削られないようにするため、レベルの高い相手モンスターを互いに潰し合う展開となってゆく。

    : どちらかの体力が少なくなってきたら、終盤戦となる。場況があまりに一方的であれば、レベル4ガブッチョなどによって、中盤で決着が付く場合もある。;終盤

    : 相手マスターの体力を0にするため、『パワーアップ』や『サンダー』などの直接打撃を与えるマジックカードが勝負の決め手となる。中盤での体力勝負がそのままもつれ込み、僅差での勝負となる場合も多い。

    : 山札がなくなった場合は残った手札と場にいるモンスターのみでバトルをすることになる。お互いの山札がなくなった場合、互いに合意すれば判定で残ったHPの多い方が勝ち。引き分けもある。また、最大ターンは30ターンで、30回目の後攻ターンが終了しても決着が付かない場合は判定で勝敗を決める。

    : 明らかに勝ち目がなくなった場合は、ギブアップ(投了)することも出来る。通信対戦および、一部の対戦以外ではギブアップのペナルティとして相手にメダルを支払う。







    マスター


    各マスターには、そのコンセプトにあった特技を持つ。

    ・マスター

    :Jrルールでのみ使用可能。モンスターを操る力と、マスターシールド以外の力はない。

    ・ホワイトマスター

    :Jrルール以外で使用可能。マスターの力と『ハードシールド』『ウェイクアップ』『ヒーリング』の特技を持つ。

    ・ブラックマスター

    :Jrルール以外で使用可能。マスターの力と『バーサクパワー』『かまいたち』『だいちのいかり』の特技を持つ。

    ・ワンダーマスター

    :Jrルール以外で使用可能。マスターの力と『バウンシールド』『ローテーション』の特技を持つ。加えて、『ウェイクアップ』『ヒーリング』『リターン』『リフレッシュ』『ドロー5』『でなおし』の6つの特技の中から自分で選ぶ。

    ホワイト・ブラック・ワンダーの3種は「マジカルマスター」と呼ばれ、普通のマスターにはない3つの能力を持つ。

    ・マスターアタック

    :ストーン3個を消費し、隣にいるモンスターを攻撃(パワー2)。味方モンスターに対する攻撃もできる他、パワーを上げれば敵マスターを攻撃することも可能になる。

    ・追放

    :味方モンスター1体を消す事が出来るが、HPを1失う。

    ・メイクストーン

    :Proルールでのみ使用可能。ストーンを1個増やす事が出来るが、HPを2失う。



    カード一覧


    ※[S]はスーパーカード、[M]はマジックカード


  • モンスター&マジック全35種

    001 マナトット - 主人公が最初に手に入れるカード。レベル2になればパワー3に上がるが、HPは4と低め。

    002 パパトット[S] - 「マナコピー」でモンスター1匹を1ターンの間マナトット(レベル1)にできる。

    003 ゲッティ - 2マス先の敵を攻撃出来る「ヤリイカさし」が使える。HPも6と高いが、レベル3にならないとマスター攻撃不可能。

    004 ポンカー - マナトットの強化版。HPが1高い。

    005 ポポンカ≠??けられ一時的に乱暴な性格へと変わったために、クリア後も後遺症としてジュニアルールでの対戦時に乱暴な人格が現れてしまう。

    ・トトリデ

    :ジョーカーズの一員。語尾に「だじょー」とつけてしゃべる。中学生。

    ・ジュン

    :突如クラマクラブに現れた少女。しかし、本当は男で、かつジョーカーズの1人。新人の振りをしてひろしを陥れる。クリア後はマルヒゲヤでコンパニオンをしている。

    ・ナルシー

    :ジョーカーズの1人で手品師で、シロウに催眠術をかけ、ひろしにイカサマバトルを仕掛ける。クリア後は自分がイカサマをしていないことを証明するため、パンツ一丁で戦うようになる。

    ・としお(ブラック)

    :クラマの孫。幼少時から何の苦労もせずに育ってきたため、わがままな性格になる。祖父のクラマに見捨てられたと思い込み、不良集団「ジョーカーズ」を結成して悪行を繰り返してきたが、ひろしに敗れて改心する。かなりの怪力で、バトルセンターの建設の手伝いをした。



    バトルセンターのみ登場キャラクター


    ジュニアクラス

    ・ノリコ

    :セクシーモデル。

    ・まりこ

    :絵本作家。いわゆる不思議ちゃん|不思議系で、ひろしを「北風さん」と呼ぶ。シニアクラス

    ・うずまさ(ホワイト)

    :舞台俳優。練習に余年がない…はずなのに遊んでいる。

    ・ジェニー(ブラック)

    :チンパンジー。なかなか強い相手。彼女の後ろには通訳者がいる。

    ・いでがわ(ホワイト)

    :ウンチクを使うタレント。ひろしを子供扱いし、露骨に見下した言動をする。

    ・だいすけ(ブラック)

    :パワー自慢。「ラティーヌ」が好きで、デッキ20枚のうち前衛モンスターが18枚もある。

    ・ためこ(ホワイト)

    :ためおの妹だが、そうは思えないほどしとやかで礼儀正しい。

    ・ますよ(ホワイト)

    :やたら暗い人。ひろしに逆恨みすることも。

    ・らっきぃズ(ブラック)

    :お笑い漫才コンビ。ギャンブル系のカードを愛用。プロクラス

    ・エリカ(ホワイト)

    :お嬢様。執事をいつも困らせている。

    ・おばちゃん(ホワイト)

    :大阪出身。実はジュンの母親。

    ・けにしき(ホワイト)

    :関取。縁起をかついでホワイトマスターを使う。

    ・ざだい(ブラック)

    :ネガティブな性格。勝っても負けても謝る。

    ・タメ(ブラック)

    :ためおとためこの祖母。普段は大人しいが、対戦になると人が変わる。

    ・ボボコフ(ホワイト)

    :ロシア出身の留学生。日本語が少々おかしい。ラストボス

    ・マスターX(ワンダー)

    :ワンダーマスター(3個目の能力はリターンを選択)を使う最強の敵。今まで無敗だったが…。





    関連項目



  • 高速カードバトル カードヒーロー



    外部リンク



  • トレード&バトル カードヒーロー 公式ホームページ


  • 高速カードバトル カードヒーロー 公式ホームページ


  • HERO'S NEWS








    Quotation:Wikipedia
    - Article
    - History
     License:GFDL

  • posted by taka at 05:09| Comment(0) | TrackBack(0) | カードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    2008年03月18日

    カードゲーム[マジック:ザ・.%c%6%j%s%0]

    カードゲーム事始マジック:ザ・ギャザリング



    マジック:ザ・ギャザリング(''Magic: The Gathering''、M:tGあるいはマジック、ギャザと略す)は、アメリカ合衆国|米ウィザーズ・オブ・ザ・コースト()社製のトレーディングカードゲーム。日本の販売元はタカラトミー(代理店として活動を始めたのは合併前のタカラ時代)。なお、日本語版の取扱を始めてから2004年までの業務はホビージャパンが行っていた。



    概要


    1993年に発売された世界初のトレーディングカードゲームであり、このゲームによってトレーディングカードゲーム(TCG)というジャンルが生まれた。メインデザイナーのリチャード・ガーフィールドは、このゲームを作ったヒントがボードゲームのコスミック・エンカウンターにあると話している。コスミック・エンカウンターの基本的なルールは簡潔なもので、そのままでは単調な展開にしかならない。しかし各プレイヤーはプレイ開始時点に“特殊能力”を与えられており、時には基本ルールを逸脱するような特殊ルールが適用される。これによってゲームの展開やバランスはプレイごとに大きく変化する。マジック:ザ・ギャザリングを初めとするTCGにおいては、一定の制限内で好きなようにカードを組み合わせたデッキ(山札)を各プレイヤーが用意する。さらに、多くのカードが原則を破る特殊ルールを持っている。これにより、コスミック・エンカウンター以上に多彩かつダイナミックな展開が実現された。このゲームは発売されてから短期粥
    V$NFb$K6C0[E*$J?M5$$rF@$F!"%F!<%V%k%H!<%/RPG|TRPG関連の新興零細メーカーに過ぎなかったウィザーズ・オブ・ザ・コースト社を一気に成長させた。そしてその人気に触発されて多くのメーカーが次々とTCGを発売した結果、僅か数年でTCGがゲームの一ジャンルとして確立したのである。人気は他のゲームジャンル・漫画にも影響を与えた。ポケットモンスター、遊☆戯☆王はこのゲームの影響を強く受けている。大会形式も確立されており、世界中でトーナメントが開かれている。世界中からトッププレイヤーが集結して開催されるプロツアーや世界選手権を目指し、生活をマジックに捧げてまで世界を相手に競う若者も多い。初めの頃は日本勢は優勝どころかベスト8すら高い壁であり、良くてベスト16前後を行ったり来たりする程度であったが、2001年のプロツアー東京にて藤田剛史が日本人初のベスト8入り(準優勝)を果たしたのを皮切りに、日本人がどんどん世界の舞台に進出していった。そしてついに2004年プロツアー神戸で黒田正城が初めて日本人初の世界王者に輝く。2005年シーズンでは世界選手権個人戦を森勝洋が澄
    )$7!"F|K\?M=i$N@$3&2&!$7!"%W%l%$%d!


    基本的な遊び方


    ・ 対戦は多人数で可能だが、最もメジャーな対戦方式は1対1であり、公式戦でも多くが1対1で行われる。

    ・ 双方のプレイヤーは、各々20点のライフと、60枚(ルールによっては40枚)以上のカードで構成されたデッキを持つ。

    ・ 双方のプレイヤーが各々の手番(ターンと呼ぶ)を交互に実行することでゲームを進める。

    ・ 各々のプレイヤーは、ターンの進行手順に従い自分のカードを使用し、定められた方法で(基本的には自分のターンに)相手を攻撃する。

    ・ 攻撃を受けた際、自分の場のカードにより防ぎきれなかった(または、あえて防がなかった)攻撃は、その点数分のダメージをプレイヤーのライフから減らす。

    ・ 以上を繰り返し、ライフポイントが0になるか、山札を引けなくなったプレイヤーは、敗北となる。(カードの効果により敗北する場合もある。また、完全なロック状態になるなど、明らかに勝ち目がないと判断したプレイヤーは投了を宣言することも出来る)


    [ 細かいルールとジャッジ ]


    言葉や能力の定義を厳密に定めた総合ルール(Comprehensive Rules,CR)と呼ばれるものがある。これだけで一冊の本にできるだけの情報量があるうえ、日々ルールに矛盾や問題点などがないか検討され改定され続けている。

    また、そのルールの理解度や大会運営の能力に応じてレベル1〜5までのジャッジ資格が設けられており、大会の規模に応じて相応のレベルを持つジャッジの監督が必要である。大会全体を統括するジャッジは特に「ヘッドジャッジ」と呼ばれ、その大会におけるルール裁定の最終的な決定権をもつ。日本国内の都道府県選手権などの規模の大会のヘッドジャッジはレベル2が普通だが、日本人にもレベル3保有者が数人おり、海外で開催される大規模な大会には多くの場合日本人ジャッジが参加している。なお、基本ルールはタカラトミーの日本語版公式ページ(ページ下部の外部リンク参照)で詳しく解説されている。



    カードの種類


    マジックのカードは、大きく土地(Land)カードと呪文(Spell)カードに分けられる。呪文(Spell)カードは、使用形態の違いによりさらに細分化され、また効果の特徴により5色に色分けされている。;土地(Land)カード

    :マジックにおいて他のカードを使うために必要なマナという魔法力を生み出すカード。

    :土地はタップ(場札を使用すること)することで、呪文カードを使うために必要なマナを生成することができる。

    :つまり、自分が場に出している土地の枚数で、各ターンに使える呪文の質や量が決まることになる。

    :※場札は自分のターンが来るたびに再びアンタップ状態(未使用状態)となる。また、余ったマナを次のターンに持ち越すことはできない。

    :自分のターンごとに1枚の土地カードを(手札にあれば)出すことができるため、基本的にゲームが進むごとにより強力、大量に呪文が使用できるようになっていく。

    :平地、島、沼、山、森のマナを生成するための基本土地と、それ以外の用途がある特殊地形カードがある。;呪文(Spell)カード

    :土地以外のカード。

    :自分のターンに、土地から生み出されるマナを支払うことにより手札から使用することができる。

    :(マナさえ余っていれば、何枚でも使用してもよい。)

    :各呪文カードは白、青、黒、赤、緑に色分けされている。

    :色はそれぞれ《平地》《島》《沼》《山》《森》の5種類の土地に対応しており対応する土地から出るマナが必要となる。

    :また、色を持たないアーティファクトカードや、複数の色を持つ多色(マルチカラー)カード、複数の色で使える混成(ハイブリッド)カード、カードの左右が独立した別々の色や効果を持っていて、状況に応じて使い分ける分割(スプリット)カードなども存在する。

    :呪文カードは、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、ソーサリー、プレインズウォーカーに分類される。:;クリーチャー(Creature)カード(生き物の意。)

    ::モンスターや人物などを表したカード。

    ::使用すると場札となり、戦闘での攻撃やブロック(迎撃)に使用できる。

    :;アーティファクト(Artifact)カード(人工物の意。)

    ::魔法の道具を表したカード。通常色を持たない。

    ::使用すると場札となり、様々な効果を発揮する。

    ::ゴーレムなど、アーティファクトでありながらクリーチャーでもあるカードも存在する(アーティファクト・クリーチャー)。

    :;エンチャント(Enchant)カード(呪い、加護の意。)

    ::持続的に続く魔法を表したカード。中国語版では「結界」と訳される。

    ::使用すると場札となり、様々な効果を発揮する。

    ::ゲーム全体に影響を及ぼす全体エンチャントと、場札やプレイヤーに掛かるオーラ・エンチャントの2種類に分けられる。

    :;ソーサリー(Sorcery)カード(魔法の意。)

    ::プレイヤーが直接詠唱する魔法を表したカード。

    ::使用後は場札にならずに捨て札となる。

    :;インスタント(Instant)カード(即時の意。)

    ::プレイヤーが直接詠唱する魔法を表したカード。

    ::使用後は場札にならずに捨て札となる。

    ::他のカードとは違い、クリーチャーの戦闘中や、相手のターンでも使うことができる。その代わり、単体での性能はソーサリーに劣る。

    ::対戦相手の呪文や行動に対抗して使うのが最も一般的な使い方である。

    :;プレインズウォーカー(Plainswalker)カード(次元を渡り歩く者の意。)

    ::拡張セット、ローウィンから登場したタイプのカード。

    ::プレイヤーの友軍である。使用すると場札となり、プレイヤーの指示により忠誠度を消費して強力な能力を発動できる。

    ::プレイヤーは対戦相手と相手のプレインズウォーカーのどちらを狙って攻撃や呪文をしかけてもよい。





    ::自分のプレインズウォーカーへの攻撃も、自分への攻撃と同様に自軍のクリーチャーを使ってブロック(迎撃)することができる。

    ::プレインズウォーカーはダメージを受けると忠誠度が減っていき、忠誠度が0になると捨て札になる。

    ::プレインズウォーカーの能力の中には、使用することで忠誠度が上がるものもある。忠誠度には上限はない。

    ::なお、プレインズウォーカーの概念はマジックのゲーム設定の根幹をなすものである。これについては後述する。


    [ 呪文カードの色 ]


    呪文カードは色(属性)ごとに特徴が異なり、どの色を主体にデッキを組むかで戦法に大きな違いが出てくる。また、どの色にも、友好色と敵対色が設定されている(ただし、ルール自体には友好色や敵対色についての特別の規定はない)。

    それぞれの色は友好色を支援したり、敵対色の行動を阻害する傾向にある。

    なお、マジックのカードの裏面の模様は、どの色がどの色と友好関係(敵対関係)にあるかを図案化したものになっている。

    しかし、最近発表されているセットでは敵対色・友好色の関係の傾向は薄くなりつつあり、敵対色の行動を持続的に阻害するタイプのカードが減り、代わりに一時的に阻害するタイプのカードに変っていっている。

    以下に、ルールの詳細に立ち入らない範囲で各色の特徴の一部を述べる。;白

    :白は太陽のシンボルマークで表される。正義・法・秩序・共同を体現する。理性的な青や生命を重んじる緑を友好色に持ち、無秩序を好む赤と堕落を好む黒に敵対する。

    :この色の呪文は、ダメージを軽減するなど防御に優れている。クリーチャーには小型のものが多く、兵士や騎士などが多い。また大型のクリーチャーには天使などが存在する。全体としては攻撃面が弱い傾向にあるが、均質化され無駄の無いスペックは時として驚異的な攻撃力を持つ。また、中には《神の怒り》(場のクリーチャーを敵味方問わず、すべて捨て札にする)など、神の力を体現する(平等化する)かのような強力なカードも存在する。全体的な傾向として大雑把で小回りが利かない傾向がある。対応する土地は平地である。

    ・青

    :青は水のシンボルマークで表される。思考・狡猾・知識・文明を司る。秩序を重んじる白と、陰謀が得意な黒を友好色とし、支配を拒む赤や統制を拒む緑と敵対する。

    :この色の呪文は、カードを手札に戻したり、カードを引いたり、相手の呪文を妨害する、相手のカードのコントロールを一時的に奪うなど、ややトリッキーなものが多い。頭脳戦を楽しめる色である。クリーチャーには、人魚や魚などの水中の生き物や、鳥などの空の生き物などが多い。対応する土地は島である。

    ・黒

    :黒は髑髏のシンボルマークで表される。死・恐怖・堕落・邪悪を武器とする。狡猾な青と、破壊的な赤を友好色とし、清廉を尊ぶ白や生命を尊ぶ緑と敵対する。

    :この色の呪文は、クリーチャーを殺したり相手の手札やライフを消耗させることができる。クリーチャーには、ゾンビや幽霊、ネズミなどがある。死の力、物事の暗黒面、腐敗を表現しており、強力な分、多くの代償(たとえば、自分のライフ)が必要なカードもある。クリーチャー除去に関しては申し分ないがエンチャントとアーティファクトは破壊できない。対応する土地は沼である。

    ・赤

    :赤は炎のシンボルマークで表される。混沌・無秩序・衝動・憤怒を糧とする。強さを好む黒と、文明を嫌う緑を友好色とし、論理的な青や保守的な白と敵対する。

    :この色の呪文は、直接的な攻撃力・火力に優れている。クリーチャーには、ゴブリンやオーガなどの亜人や、ドラゴンなどの攻撃力の高い怪物が多い。赤は炎や岩石、大地、混沌を表現しており、中にはギャンブル要素が強いカードもある。クリーチャーやアーティファクトや土地など、形あるものを破壊するのは得意だが、エンチャントは破壊できない。対応する土地は山である。

    ・緑

    :緑は木のシンボルマークで表される。生命・自然・共同・大地を源とする。作為を嫌う赤と、共存を重んじる白を友好色とし、文明を司る青や死を司る黒と敵対する。

    :この色の呪文は、クリーチャー以外の除去に優れ、クリーチャーの種類と数も豊富で、クリーチャーを支援するカードやマナを生み出すカードが多い。クリーチャーは、類人猿、熊などの森の動物やエルフなどが多い。大地の恵み、癒し、成長を表現する一方で、《ハリケーン》など自然の猛威を表現するカードもある。ただし、クリーチャーの除去は苦手。対応する土地は森である。このように各色にはそれぞれ得手不得手があるが、通常は一つのデッキに全ての色のカードを入れることはない。もしそうしたら、手札の色と場の土地が対応せず、カードをプレイできなくなる「事故」が発生しやすくなるからである。5色のマナを容易にそろえられる環境が整っていない限り5色で組むことはまずない(但し、中には5色すべてのマナを必要とするカードや、5色デッキを推奨するようなエキスパンションも存在する)。

    一方でデッキの色を一色に統一すれば「事故」が起きなくなり、大量のマナが必要な強力なカードを早く使うことができる。しかし、色ごとに一長一短があるので弱点ができやすい。たとえば、黒には一度設置されたエンチャント、アーティファクトを除去する方法がない。緑には空を飛べるクリーチャーがほとんどいないなどである。通常は2〜3色を合わせて極端な弱点がないようにデッキを作成するのがよい。

    また、アーティファクト単(茶単)と呼ばれる無色デッキも存在する。


    [ 特殊カード ]


    一般的なゲームで使用される上記のカードとは別に「ヴァンガード」と呼ばれる特殊なカードが存在する。

    ・ヴァンガード(Vanguard)(指導者の意。)

    :ヴァンガードルールでのみ使用されるカードで、通常のパックには入っていない。

    後述のストーリーの登場人物たちの名を持つカードで、設定としてはそのキャラクターの力を借りることが出来るということである。(この設定は後のプレインズウォーカー・カードに引き継がれた)通常のカードより一回り大きい。

    ゲーム開始前1枚だけ提示することができ、初期ライフ及び初期手札の数と手札上限枚数に変化が起こるほか、ヴァンガード・カードに記載された能力をいつでも自由に使用できる。



    用語


    ・マナ(Mana)

    :土地から生み出される“魔法の”エネルギー。

    :白、青、黒、赤、緑の色があるマナと、無色のマナがある。すべての色のマナは、無色としても使うことが出来る。

    :呪文カードやカードの能力を使うために必要。

    :;雪のマナ

    ::拡張パック、コールドスナップでは雪のマナが登場する。氷雪カードから発生したマナは、雪マナとして扱うことができ、雪のマナを必要とする能力などを使用するときに必要となる。なお、マジックにおける色は前述の5色のみであり、あらたな色(雪色)が追加されたわけではない。

    ・スタック(Stack)

    :使用を宣言された呪文が処理を待つ領域。

    :ある呪文に対抗して別の呪文を使った場合、2つの呪文はスタックに置かれ、後から使用されたほうの効果が先に処理される。

    :コンピューター用語のスタックも参照の事。

    ・パーマネント (Permanent)

    :場札とほぼ同義語で、トークンなども含む。クリーチャーカードなどは、手札から使用する時は呪文であり、使用後場におかれるとパーマネントとなる。

    ・伝説(Legendary)

    :ストーリー上、特に重要な登場人物や地名などを表したカードには「伝説の」という特殊タイプが追記される。また、旧デザインのエキスパンションのクリーチャーにはこれと同じ意味を持つ「レジェンド」というクリーチャータイプが存在する。

    :複数の同名の「伝説の」という特殊タイプを持つカードが場札になっている場合、対消滅してしまう(両方とも捨て札になる)という特別ルール(レジェンド・ルール)がある。

    :その代わりにカード単体での効果は強力なものが多い。

    :なお、プレインズウォーカー・カードに対してもプレインズウォーカー・ルールというほぼ同じ内容のルールが適用される。



    ストーリー・ライン


    一部のカードには、ゲームそのものには影響を及ぼさない、雰囲気付けのための文章(フレーバー・テキスト)が書かれていることがある。

    聖書やウィリアム・シェイクスピア|シェイクスピアなどの古典作品からの引用もあるが、大部分はオリジナルのものであり、その一行一行に物語がこめられている。かつてはその物語をつなげて解釈するのはプレイヤーにまかされていたが、最近ではエキスパンションごとに小説が出版されている。物語の大筋は、古典的なファンタジーと英雄譚である。

    ドミナリア、ラース、ミラディンなどの様々な世界が存在し、プレインズウォーカー(次元を渡る者 の意)と呼ばれる魔術師たちが激闘を繰り広げる。また、昔のセットには、アラビアンナイトや三国志演義を題材にしたものも存在する。定期的に発売される基本セットにはストーリーはなく、今までの物語のダイジェスト版といった位置づけである。初心者プレイヤーにフレイバーテキストから物語を想像してほしいという意図がこめられている。基本的に物語はドミニアという多元宇宙空間で繰り広げられる。ドミニアの中には様々な次元が登場し、そのどれもが何らかのストーリーを持つ形で登場している。また、ストーリーの多くはドミナリアという次元を舞台にしている。



    発表されたシリーズ


    各セットの枚数は、絵違いの同カードも異なる種類としてカウントしてある。




    [ 基本セット ]



  • (Alpha Edition)(1993年8月発売/全295種類)

       世界初のトレーディングカードゲームとなったセット。6ヶ月で売る予定だった100万枚が、僅か6週間で売り切れてしまった。また他のセットと、カードの形が少し違う。


  • (Beta Edition)(1993年10月発売/全302種類)

       アルファにカード7枚(入れ忘れていた2枚と、イラスト違いの基本土地5枚)を追加して発売。アルファとベータを合わせて「リミテッド・エディション」(Limited Edition)と呼ぶ。


  • (Unlimited Edition)(1993年11月発売/全302種類)

       第2版とも呼ばれるが、カード表の色が一部異なるのみで、カード内容はベータと同じ。異なるのは枠の色が黒から白になった事。黒枠のカードは限定品を意味しており、上級エキスパンションやその言語で初めて発売される基本セットは黒枠で発売される。


  • リバイズド(Revised Edition)(1994年4月発売/全306種類)

       第3版。それまでに発売された拡張セットと併せて「基本」に相応しいカードのみを取捨選択、初めてカード内容の入れ替えを行った。日本に輸入され始める。


  • (1995年4月発売/全378種類)

       邦訳された最初の版。初めて日本語カードが登場。日本語版は黒枠だったために海外からのプレイヤーに人気が高く、トレードの対象となった。

    クロニクル(1995年9月発売/全125種類)

    :第4版の一部として発売。それまでに発売された拡張セットから、人気の高いカードを第4版に追加する形で発売された。再録対象セットはアラビアンナイト、アンティキティ、レジェンド、ザ・ダーク。こちらも日本語版は黒枠。


  • (1997年3月発売/全449種類)

       一部のカードのイラストが変わる。収録されているカードが最も多い。


  • :クラシック(1999年4月発売/全350種類)

       発売時、大きくルールが変わった。特に煩雑なルールや誤解を招きやすいルールについて、大幅に簡便化された。日本語版ではカード名の書体が変更された。基本セットにエキスパンションシンボルが付き、レアリティが判別できるようになったのとコレクターナンバーが付いたのもこのセットから。


  • (2001年4月発売/全350種類)

       全カードのイラストが変更された。


  • 第8版(2003年7月発売/全357種類)

       カードのデザインが一新された。また過去に登場した全ての拡張セットや入門セットから最低でも1枚は再録する方針を採った。そして第8版からは再録されるカードの1部やイラスト等をユーザーが選ぶ企画がスタートした。


  • 第9版(2005年7月発売/全359種類)

       クリーチャー・タイプやエンチャント呪文の表記が大きく変更された。


  • 第10版(2007年7月発売/全383種類)

       伝説のクリーチャー・カードが初めて再録された。2008年のマジック生誕15周年を記念して黒枠で印刷された。


    [ 拡張セット ]



  • アラビアンナイト(Arabian Nights)(1993年12月発売/全92種類)

       アラビアンナイトを基にした、ラバイア(Rabiah)と呼ばれる次元が舞台。


  • アンティキティ(Antiquities)(1994年3月発売/全100種類)

       後のプレインズウォーカー、ウルザとミシュラがドミナリアで繰り広げた“兄弟戦争”がテーマ。


  • レジェンド(Legends)(1994年6月発売/全310種類)

       初めて伝説のカードが登場したセット。


  • ザ・ダーク(The Dark)(1994年8月発売/全119種類)

       兄弟戦争の後に訪れた暗黒時代がテーマ。墓地(捨て札)を利用するカードが多い。また、通常のカードセットとは逆に、アーティストが描いたイラストを元に効果や能力を設定したカードが多いのも特徴。


  • フォールンエンパイア(Fallen Empires)(1994年11月発売/全187種類)

       暗黒時代と同時期に起きた南方のサーペイディア諸帝国の滅亡を描いたセット。


  • ホームランド(Homelands)(1995年10月発売/全140種類)

       次元ウルグローサを舞台にしたセット。強力なセットではないが、感動的な背景ストーリーは人気が高い。


  • アイスエイジ(Ice Age)(1995年6月発売/全383種類)

        基本セットなしでも遊べる最初の独立(スタンドアローン)型拡張セット。ドミナリアの氷河期が舞台。

    アライアンス(Alliances)(1996年6月発売/全144種類)

       氷河期末期の各勢力が同盟し合っていた頃のドミナリアが舞台のセット。

    コールドスナップ(Coldsnap)(2006年7月発売/全155種類)

       アライアンスのその後を描いたセット。アイスエイジ・アライアンスとの共通性に乏しいホームランドに代わるセットとして、アライアンスから10年後に発売された。


  • ミラージュ(Mirage)(1996年10月発売/全350種類)

        2番目の独立型拡張セット。以降、独立型拡張セット1つ+小型拡張セット2つを、共通する1つのテーマを持つ「ブロック」とみなし、1年周期で発売する形式が確立。南方の世界が舞台。

    ビジョンズ(Visions)(1997年3月発売/全167種類)

       南方の大陸、ジャムーラで起こった戦乱が題材になっている。

    ウェザーライト(Weatherlight)(1997年6月発売/全167種類)

       今までの登場したドミナリアの各地域をめぐるセット。アポカリプスまで続くウェザーライト・サーガの序章でもある。


  • テンペスト(Tempest)(1997年10月発売/全350種類)

       ウェザーライト号が人工次元ラースへ突入する話が題材になっている。

    ストロングホールド(Stronghold)(1998年2月発売/全143種類)

       ウェザーライト号一行のラースでの戦いがテーマ。史上初の5色のカードが登場した。

    エクソダス(Exodus)(1998年6月発売/全143種類)

       ウェザーライト号のラース脱出が題材。エキスパンションシンボルでレアリティが判別できるようになった。


  • ウルザズ・サーガ(Urza's Saga)(1998年10月発売/全350種類)

       その名通り兄弟戦争後のウルザの半生をつづった「ウルザブロック」の第1弾。禁止カードが続出した。日本語版の字体が唐風隷書体になった。

    ウルザズ・レガシー(Urza's Legacy)(1999年2月発売/全143種類)

       「ウルザブロック」第2弾。一定の割合でプレミアムカードが封入されるようになったのはこのセットから。

    ウルザズ・デスティニー(urza's Destiny)(1999年6月発売/全143種類)

       「ウルザブロック」完結編である第3弾。


  • メルカディアン・マスクス(Mercadian Masques)(1999年10月発売/全350種類)

       ラースを脱したウェザーライト号が訪れたメルカディア地方が舞台。、スペルシェイパーが登場。

    ネメシス(Nemesis)(2000年2月発売/全143種類)

       ウェザーライト号が脱出した後のラースが舞台。

    プロフェシー(Prophecy)(2000年6月発売/全143種類)

       ウェザーライト号がラースに向かった頃から脱出した頃のドミナリアが舞台。


  • インべイジョン(Invasion)(2000年10月発売/全350種類)

       ファイレクシア軍によるドミナリア侵攻が始まり、ドミナリアではそれに対抗するために連合軍が結成される。このブロックからセットごとのコンセプト明確に示されるようになった。インベイジョン・ブロックでは異色間の連携がコンセプトとなる。多色呪文や自分が持つ土地の種類を参照するカードが登場し、多色化の時代を迎えた。

    プレーンシフト(Planeshift)(2001年2月発売/全143種類)

       ファイレクシア軍が、自分達が住む世界「ラース」を「ドミナリア」に衝突させる次元被覆計画を発動。場に出る時に自分の場札を次元の挟間に巻き込み、手札に戻す「開門」能力や、追加で別の色のマナを支払うと追加効果が得られるカードが登場。

    アポカリプス(Apocalypse)(2001年6月発売/全143種類)

       久しぶりに敵対色の多色呪文が登場。ウェザーライト・サーガもここで一旦終焉を迎える。


  • オデッセイ(Odyssey)(2001年10月発売/全350種類)

       アポカリプスから100年後のドミナリアが舞台。「フラッシュバック」呪文や「スレッショルド」など、墓地のカードを活用するシステムが数多く登場。

    トーメント(Torment)(2002年2月発売/全143種類)

       黒のカードが異常に多く、白と緑のカードが極端に少ないエキスパンション。

    ジャッジメント(Judgment)(2002年5月発売/全143種類)

       トーメントとは逆に白と緑のカードが多く、黒のカードが少ないエキスパンション。


  • オンスロート(Onslaught)(2002年10月発売/全350種類)

       これまでにないほどクリーチャー・タイプを意識したエキスパンション。また裏向きで登場する「変異」クリーチャーも登場。

    レギオン(Legions)(2003年2月発売/全145種類)

       クリーチャーしか入っていないエキスパンション。誘発型能力によりインスタント呪文のような効果を発揮するクリーチャーが多い。

    スカージ(Scourge)(2003年5月発売/全143種類)

       ドラゴンなど、コストが高い呪文に関するカードを多く収録。またヴィンテージ環境を荒らしたストーム呪文も登場。これ以降、舞台はドミナリアを離れる。


  • ミラディン(Mirrodin)(2003年10月発売/全306種類)

       金属生命体とアーティファクトの次元、ミラディンが舞台。カードデザインが一新された。史上最多の禁止カードを生み出したエキスパンションとしても有名。

    ダークスティール(Darksteel)(2004年2月発売/全165種類)

       ダークスティールという金属で作られた「破壊されない」アーティファクトが登場。

    フィフス・ドーン(Fifth Dawn)(2004年6月発売/全165種類)

       緑の太陽の封印が解け、ミラディンに五つの人工太陽が揃った。五色デッキで使うことを推奨するカードが多い。


  • 神河物語(Champions of Kamigawa)(2004年10月発売/全306種類)

       神と人とが調和する『もののけ姫』のような世界、神河が舞台。(開発部も、多くの日本の映画を参考にさせてもらったと明言しており、その中にもののけ姫の名前も挙がっていた。)テーマは「伝説」。レジェンド・ルールの変更が行われた。

    神河謀叛(Betrayers of Kamigawa)(2005年2月発売/全165種類)

       忍者カードが登場。また神河物語に引き続きスピリット(八百万の神)カードも多く登場。

    神河救済(Saviors of Kamigawa)(2005年6月発売/全165種類)

       自分の場札を手札に戻す能力や、手札の枚数を参照するカードが多数登場。


  • ラヴニカ:ギルドの都(Ravnica: City of Guilds)(2005年10月発売/全306種類)

       10のギルドが支配する、世界全体が都市に覆われたラヴニカが舞台。2色の組み合わせによる多色がテーマで、このセットでは緑白、青黒、赤白、黒緑のカードを収録。(残りの組み合わせは次の2つのセットで登場)マジックの大会においてはインベイジョン以来となる多色時代が訪れた。

    ギルドパクト(Guildpact)(2006年2月発売/全165種類)

       青赤、赤緑、白黒のカードを収録。4色カード、ネフィリムも登場。

    ディセンション(Dissension)(2006年5月発売/全180種類)

       白青、黒赤、緑青のカードを収録。このブロックのおかげで対抗色の組み合わせでも簡単にデッキが組めるようになった。


  • 時のらせん (Time Spiral)(2006年10月発売/全301種類)

       長年にわたるプレインズウォーカーたちの魔法乱用の影響を受け、ついに時空が歪み始めてしまったドミナリア。「時間」に関する新能力(待機、刹那)や、過去に登場したことがあるキーワードが再登場したり、過去のストーリーに登場しながらも今までカード化されなかった人物がカード化された。

    タイムシフト (Time Shifted)(2006年10月発売/全121種類)(時のらせんに同封)

       アルファ〜スカージまでに登場したカードを収録。時のらせん1パックにつき1枚封入されている。カード・デザインも昔のものを再現。レアリティを表すエキスパンションシンボルの色は紫。

    次元の混乱 (Planar Chaos)(2007年2月発売/全165種類)

       次元の混乱は止まらず、ドミナリア自体が異なる歴史をたどった別の世界(パラレルワールド)と融合してしまう。かつて登場したカードを、別の色を持つカードとして復刻した新タイムシフトカードを収録。新タイムシフトは1パックにコモン3枚、アンコモンかレアが1枚入っており、カードデザインも従来のものとは異なる。(パック全体としては1枚のレア、2枚のアンコモン、8枚のコモン、4枚の新タイムシフトカードを収録)また、通常カードも、本来の色の得意分野から外れた能力を持つものが多く、「もう一つのマジック」という感覚で楽しむことができる。

    未来予知 (Future Sight)(2007年5月発売/全180種類)

       次元崩壊の進行をくい止めるために多くのプレインズウォーカーが命を落とす。今後発売予定のセットで扱う(扱うかもしれない)新しい能力や(カードデザインも従来のものとは異なる。)、まだ見ぬ世界の地名を冠したカードが登場。


  • ローウィン (Lorwyn)(2007年10月発売/全301種類)

       エルフやゴブリン、マーフォークなど、多彩な種族が住む世界、ローウィン。『指輪物語』や『ナルニア国ものがたり』のような牧歌的な世界が舞台となっている。特定のクリーチャー・タイプに属する「部族」カードや、「プレインズウォーカー」カードが収録された。ローウィン・ブロックと次のブロックはカードセットが2つしか出ない。

    モーニングタイド (Morningtide)(2008年2月発売/全150種類)

       ローウィンの命運を賭け、はぐれエルフのライズたちが活躍する。部族の一種である職業に焦点が当たっている。レアリティ配分がやや変則的でカード種類数も少なめ。(次のセットの発売時期やカード種類数の関係。)


    [ 入門セット ]



  • ポータル


  • ポータル・セカンドエイジ


  • ポータル三国志


  • スターター(Starter)


  • スターター2000


    [ その他 ]



  • ルネッサンス(Renaissance)


  • アングルード(Unglued)


  • アンヒンジド(Unhinged)


  • マルチバース・ギフトボックス(Multiverse)


  • アンソロジー・ギフトボックス(Anthologies)


  • バトルロイヤル・ギフトボックス(Battle Royal)


  • ビートダウン・ギフトボックス(Beatdown)


  • デッキマスター・ギフトボックス(Deckmasters)


  • エルフVSゴブリン・ギフトボックス(Elves vs. Goblins)







    認定トーナメント・イベント


    DCI(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が設立した、Magicをはじめとするゲームの国際公式競技組織)が認定しているトーナメントを認定トーナメントと呼ぶ。主催者(コーディネイター)と参加者8名以上がいればどこでも開催可能。(事前申請が必要。)認定トーナメントの開催情報はタカラトミーの公式ページ(下記)で確認する事ができる。以下で挙げるイベントは、日本で行われている認定トーナメントの中でも特に個別名称が付けられているイベントである。


    [プロフェッショナル・レベル]


    ・ プロツアー(Pro Tour、以下PT) : 後述。日本では年に1回のペースで、過去に東京都|東京、大阪市|大阪、横浜市|横浜、神戸市|神戸、名古屋市|名古屋で開催された。

    ・ 世界選手権(Worlds) : PTの年間最終戦であり、マジックの世界王者を決める大会。多数のフォーマットが5日間かけて行われる。1999年と2005年には日本(共に横浜市|横浜)で開催された。

    ・ インビテーショナル(Invitational) : いわゆる招待試合。様々なカテゴリに分かれ投票し選出された16人がElectronic Entertainment Expo開催中に行う。他では見られないフォーマットを採用され、優勝者ではオリジナルカードを実際に出せる権利を得る。


    [エキスパート・レベル]


    ・ 国別選手権(Nationals) : 各国で年に1回開かれる、マジックの国別王者を決める招待制トーナメント。数日(日本では前日トライアル含む4日)かけて行われる。上位4名が世界選手権の参加資格を得られ、3名が「国内代表」として世界選手権・国別対抗チーム戦に参加できる。

    ・ 地区選手権(Regionals) : 国別選手権の出場権をかけて行われるトーナメント。上位入賞者に国別選手権の出場権が与えられる。

    ・ プロツアー予選(Qualifier、以下PTQ) : PTの参加資格をかけたトーナメント。毎大会の優勝者にはPTの参加資格が与えられる。各地で開催される。

    ・ グランプリ(Grand Prix、以下GP) : 誰でも参加できる大規模なトーナメント。参加者は大抵200人以上を数え、過去には1600人以上を数えたこともある。賞金総額2万5,000ドル、優勝賞金2,400ドル。PTのステップも兼ねており、上位16名がPTの切符を得られる。世界各地で開催されており、日本では年2〜3回前後開催される。


    [アドバンスド・レベル]


    ・ グランプリトライアル(以下、GPT) : GPでのBye(不戦勝)をかけたトーナメント。毎大会の優勝者には該当GPでの3Byeが与えられる。なお、ByeはDCIレーティング上位やプロポイント(後述)保有者にも与えられる。

    ・ 全国高等学校選手権 : 日本でのみ、毎年の夏に全国の予選を勝ち抜いた高校生を招待して行われる「マジックの甲子園」。3人1組のチーム戦で行われ、優勝チームには図書券15万円分相当、記念のメダル、マジック製品1年分など、さまざまな副賞が与えられる。

    ・ The Finals(全日本構築形式最強王座決定戦) : 年末に日本でのみ行われる招待制トーナメント。賞金総額100万円(2005年度)をかけて2日間で行われる。

    ・ The Limits(限定戦最強王座決定戦) : 2006年からThe Finalsの併設イベントとして行われる招待制トーナメント。賞金総額50万円。各地のショップで行う「店舗予選」システムを取り入れており、店舗予選上位者は「地区予選」の参加資格を得られ、各地区予選上位1〜2名(計16名)が本戦の参加資格を得る。


    [スターター・レベル]


    ・ 都道府県選手権(Champs) : 毎年10月に、日本の各都道府県や世界の各州で同日(一部翌日)に開催されるトーナメント。優勝者には記念の盾が、ベスト8には記念のプレイマットが贈られる。アメリカやフランスでは2006年から3月や6月にも開催されることとなった。

    ・ プレリリーストーナメント : 新製品の発売を記念して、公式発売前に製品を楽しめるイベント。全国の地区ごとに開催され、参加者には記念のプレリリースカードが配布される。縮小版として、各地のショップで開催されるプレリリースパーティがある。

    ・ フライデーナイト・マジック(FNM) : 金曜日の夜に開催される店舗内トーナメント。参加者の中で4名が特製カードが貰える。

    ・ ジュニアトーナメント : 中学生以下限定のトーナメント。参加賞として特製プレミアムカードがプレゼントされるほか、年に一度、ジュニア日本一を決める「ジュニア日本選手権」の予選を兼ねている。

    ・ アリーナ・リーグ : 初心者用の店舗内リーグ。全国のショップで開催されている。


    [ プロツアー ]


    マジックにおける最高峰のイベントであり、年5回、世界の主要都市を舞台に開催されている招待制トーナメント。3日間(世界選手権は5日間)かけて行われる。賞金総額24万ドル、優勝賞金4万ドル。前回PT上位入賞者、DCIレーティング上位、プロポイント(後述)一定数以上、PTQ優勝者、GP上位入賞者など、トッププレイヤーしか参加できない。参加者には開催地までの往復航空機チケットが支給され、決勝ラウンドはネット配信で世界中に生放送されるなど、他のトーナメントとは大きくかけ離れたまさに「プロ」のイベント。世界中からトッププレイヤーが集結し、大変な盛り上がりを見せる。会場では参加プレイヤーのために「プロラウンジ」が開設され、無料で飲食し放題、ビデオ見放題、ビリヤードし放題などの多大な優遇を受けられる。また、大会会場では参加資格を持たないプレイヤーのためにも様々なイベントが開催される。マジックのトーナメント形体はこのPTを頂点として運営されており、多彩な魅力を合わせ持つPTに参加する事は、多くのマジックプレイヤーの憧れである。; プロポイン\xA1
    %H

    : PTでの成績により獲得できるポイント。グランプリ上位入賞などでも獲得する事ができる。

    : 一度もPTに参加したことのないプレイヤーを「アマチュア」とし、GPやPTQでは個別にアマチュア賞を設けている。

    : プレイヤーは獲得プロポイントを競い、年間で最もポイントを獲得したプレイヤーは「プレイヤー・オブ・ザ・イヤー」に選出される。

    : 日本人では過去に津村健志(2005年)と八十岡翔太(2006年)が獲得している。

    ・ プロプレイヤーズ・クラブ : プロプレイヤーの特典。プロポイントの獲得した数に応じ6段階のレベルが設定され、国内選手権やPTの予選免除や、航空券や参加報酬、ホテルの客室が支給される。

    ・ マスターズ : 2年間だけ行われていたプロツアーよりも厳しい招待制のトーナメント。プロツアーと併設して行われており、32人(チーム戦は8チーム)の純粋な勝ち抜きトーナメントで行われていた。出場だけで2000ドルが貰え、優勝賞金は25000ドル。出場資格はプロポイント、レーティング上位、前の同一形式のマスターズ勝者、前の同一形式のプロツアー勝者、直前のゲートウェイ(出場資格はプロポイント7ポイント以上)の勝者2名。参加人数に対しあまりにも高額な優勝賞金や参加賞金のため、本来の目的であるプロツアーよりもこちらの方が肩入れされることが増えたため廃止され、その賞金は年間プロポイントによるボーナスを経て、現在のプロプレイヤーズクラブの優遇として還元されている。


    [ 認定トーナメントルール ]



  • 構築(デッキ枚数60枚以上)












  • 限定(デッキ枚数40枚以上)
    (リミテッド:limited)






    ブースター・ドラフト (ゲーム)#ロチェスター・ドラフト|ロチェスター・ドラフトそれぞれ、双頭巨人戦などの団体戦ルールもある。



    デッキタイプ


    マジックに限らずトレーディングカードゲームでは、様々な種類のカードを組み合わせて自分のデッキを構築するが、その「デッキの組み方の定石」というものがいくつか存在する。 マジックの大会では基本的に、これまで発売されてきたすべてのカードが使用できるわけではない。例えば最もポピュラーな形式である「スタンダード」では、概ね最近1〜2年の間に発売されたカードのなかから自分のデッキを構築することになる。

     どのプレイヤーも勝利を狙ってくる大会では、その時期ごとに確実に「流行り」のデッキタイプがいくつか存在するのが常であり、どういったデッキが流行しているかを見極めることも、勝利のための重要な要素といえる。マジックの世界ではこれをメタゲームと呼ぶ。

     そのルール下であまりにも強力なデッキタイプが存在する場合、そのデッキは「トップメタ」とされ、徹底的に対策が練られたり、ゲームバランスを崩すほど深刻な事態を呈している場合は特定のカードが大会において使用禁止になる場合もある。したがって、マジックにおいては絶対的な最強というものは存在し得ない。以下に、代表的なデッキタイプの区分を示す。;ビートダウン(Beatdown/Aggro)

    :クリーチャー・カードを中心に構成したデッキタイプ。クリーチャーによる直接攻撃で相手のライフを0にして勝つ事を目的としている。

    :小型クリーチャーを主体とした場合は「ウィニー(Weenie)」、赤の火力と緑の中型〜大型クリーチャーを使う場合は「ステロイド(Steroid) 」、小型クリーチャーに青の“打ち消し”呪文を加えた場合は「クロック・パーミッション(Clock Permission)」と呼ばれる。

    :デッキの構造がシンプルな場合が多く、力押しでゲームを進められることから、初心者でも使えるデッキといえる。

    ・部族(Tribe)

    :エルフやゴブリンなど、特定のクリーチャーにテーマを絞って構成されたデッキ。ゲーム上での動きはビートダウンに近い。

    :ファンデッキ(勝つためのデッキではなく楽しむためのデッキ)になりがちだが、補助カードの取り入れ方次第では大会で優勝できるような強さを持つこともある。

    ・コントロール(Control)

    :すぐにライフを狙いにいくのではなく、相手の行動を阻害し、場を制圧することを重視するデッキ。

    :全体的な傾向としては長期戦向けで、デッキの組み方から戦略のノウハウまで使い手の技量が要求される上級者向けのデッキと言える。

    :特に青の“打ち消し”呪文を使うデッキは「パーミッション(Permission)」と呼ばれる。

    ・コンボ(Combo)

    :複数のカードを組み合わせて相手を撃破したり、手詰まりにさせることを目的にしたデッキタイプ。中には、1ターンキル(初手1ターン目で対戦相手を倒すこと)が可能なデッキもある。

    ・ロック(Lock)

    :コンボやコントロールから派生したデッキタイプ。相手プレイヤーの行動を禁止、制限するカードを中核としたデッキ。

    ・スライ(Sligh/Red Deck Wins)

    :赤のカードを中心とした高速展開デッキ。毎ターン、マナの許すかぎりカードを使い、無駄のない動きで相手を倒す。

    :スライの名前の由来はこのデッキを使用し、成果を挙げたプレイヤーの名前からきている。

    :直接ダメージ呪文に特化したデッキを特にバーン(Burn)と呼ぶ。

    ・土地破壊(Land Destruction)

    :マジックにおいて最も重要なカードである土地を除去することに狙いを定めたデッキ。

    :土地を除去することで相手の行動を封じ、態勢を立て直すまでの間に一気に勝負を決めるデッキと、戦況が有利になったところで土地を除去し、相手の反撃を封じるデッキとの2タイプに分かれ、前者はポンザ(Ponza)、後者は中核となるカードの名前からゲドン(ハルマゲドン)、ワイルドファイアなどと呼ばれる。

    ・手札破壊(Hand Destruction/Hypnotizer)

    :黒の相手の手札を捨てさせるカードを中心に組んだデッキ。相手の行動を封じ、態勢を立て直すまでの間に一気に勝負を決める。

    :その性質上、コンボデッキやロックデッキに対して強く、ウィニーやスライに対しては弱い。



    外部リンク



  • MagicTheGathering.com (英語版公式ページ)


  • マジック : ザ・ギャザリング (日本語版公式ページ)


  • MJMJ.info (日本語版ルールに関する準公式ページ)


  • Magic: the Gathering Wiki(だれでも編集可能なウィキ形式のサイト)








    Quotation:Wikipedia
    - Article
    - History
     License:GFDL

  • posted by taka at 05:09| Comment(0) | TrackBack(0) | カードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    2008年03月17日

    カードゲーム[モンスターメーカーB]

    カードゲーム事始モンスターメーカー



    モンスターメーカーは、1988年に翔企画で発売されたカードゲーム。それを第一作とする一連のカードゲームシリーズ、およびこれらとキャラクター・世界設定を同じくするボードゲーム・コンシューマゲーム・コミック・小説などの一連の作品群を指す。作品群については「モンスターメーカーシリーズ」と称することが多い。



    概要


    翔企画社長の鈴木銀一郎及びその実子であり、女神転生を制作した鈴木一也が多くの作品についてゲームデザインを行い、各作品共通の世界設定や小説の執筆も行っている。また、ほとんどの作品について日本の漫画家 か行#九月姫|九月姫がキャラクターデザインを行い、関連のイラストやコミックも執筆しており、本シリーズの顔とも言うべき主要クリエイターとなっている。以下、作画の名が無い作品は全て九月姫による。世界はファンタジーテーブルトークRPG|TRPGを基調としていて、登場するキャラクターもそういったファンタジーのキャラクターたちである。イラストの傾向と相まってユーモラスな雰囲気がある(登場するキャラクターについては、「モンスターメーカーの登場キャラクター」を参照)。しかしながら、作品の展開が進むに連れて、設定が明確にされて本格的なファンタジー作品のように変わっていった。



    カードゲーム


    筆頭タイトルを含む以下の12作が翔企画より1980年代に展開されたが、現在は全て絶版。その後リバイズドシリーズが発売されている(後述)。;モンスターメーカー

    :1988年発売。鈴木銀一郎がゲームをデザイン。カードのイラストには当時まだ無名に近かった九月姫が起用された。それぞれ名前と個性的な姿を持ったキャラクターがカラーで描かれており、これが人気を呼んだ。本作は日本における「イラスト入りRPG 風カードゲーム・ブーム」の嚆矢となり、追随作品を多く生むことになる。古典的なカードゲームミルボーンに良く似たゲームで、ダンジョン内をどれだけ進んだか(あるいは戻ったか)を表す距離カードを場に出していき、ダンジョンの奥で宝を手に入れてから無事に戻ることを目的とする。途中、モンスターやトラップなどの妨害カードで他プレイヤーの前進を妨害でき、相手はこれを戦士や魔法使いなどのキャラクターカードで排除する。;マジックマスター

    :鈴木銀一郎がモンスターメーカー1のキャラクターを見ながら想像したという、王位継承権を競うゲーム。能力値が1つから4つに増えるなど、全体に複雑さを増しており、短時間でプレイできたモンスターメーカー第1作とは対照的に、通常のマルチプレイヤーズゲーム並の難易度となった。また、イラストについてもキャラクターの等身が引き上げられている。これ以後に発売されるモンスターメーカーシリーズの製品はいずれももっと簡潔なルールとなっており、本作は例外的に「重い」ゲームであった。マジックマスターはモンスターメーカーの姉妹シリーズとなり「マジックマスター2」「マジックマスター3」まで発売されたが、2以降は Bモンスターメーカーの設定と無関係である。;モンスターメーカー2 ドラゴンバスター

    :シリーズ化を意識した初の作品で、パッケージデザインも描き下ろしとなった。ゲームの目的はタイトル通りドラゴン退治で、多数の武器や魔法が個別にカード化されているのが特徴。本作のゲームデザインは、鈴木銀一郎&中黒靖。;モンスターメーカー3 日本妖怪

    :日本の妖怪を退治するというゲーム。世界が西洋風ファンタジーでなくなったので、キャラクター・モンスター共にほとんど新規のものとなったが、それまでのモンスターメーカーのキャラクターも一部は(名前を当て字にして)登場していた(モンスターメーカーの登場キャラクター参照)。;モンスターメーカー4 4つの神秘(エレメント)

    :四大元素|4つのエレメント(元素)、火・水・土・風の秘宝争奪戦。プレイヤーはキャラクターカードとそれに使役されるモンスターのカードのセットを出して戦う。キャラクターは魔法でモンスターを使役する術者なので、魔法使いとエルフだけで戦士などはいなかった。従ってこれまでに登場したキャラクターだけでは不足であるため、新キャラクターが大量に登場することになった。なお、エルフについて特別ルールがあったが、エルフかどうかカードに明記されておらず絵を見て判断しなければならなかったことが一部で問題となった。ゲームデザインは、鈴木猛。;モンスターメーカー5 ソフィア聖騎士団

    :シリーズで初めて集団戦闘を扱ったゲームで、複雑さは「マジックマスター」に次ぐ。この製品より、HOBBY JAPANと翔企画の提携作品として「JAS システム」のマークが入った。;モンスターメーカー学園

    :同じキャラクターを用いながら、ファンタジーではなく学園ものに替えた作品。ゲームの目的は男女のカップル作りで、キャラクターカードが大量に必要となるため、それまでシリーズに登場した全キャラクターでも数が足りず、本作で初登場したキャラクターもいる。;モンスターメーカー学園祭

    :続けて登場した学園ものだが、ルールはさらに簡略化されたものとなった。またこの頃は商業・同人を問わず同一寸法のカードゲームが多数発売されたが、「天下無兵かあどげえむ」から、ほぼ同時期に同じシステムのゲームが発売されている(勿論キャラクターなどシチュエーションは全く違う)。;モンスターメーカー学園 修学旅行;モンスターメーカー6 7人の魔術師(スペルネームズ);モンスターメーカー7 プロフェシー(大預言);モンスターメーカー宇宙商人(スペース★トレーダー);カードゲームメーカー

    :カードゲーム自作用の白紙カードのセット。新しいゲームを考えたり、既存のカードに加えて使う。裏面はモンスターメーカーシリーズと同一。後述のリバイズド版にも同様の白紙カードが登場した。;モンスターメーカー・リバイズド

    :1988年に発売された最初のカードゲーム「モンスターメーカー」の復刻新版。従来のルールに加え、デッキ構築戦用のルールが追加されている。2004年にHOBBY BASEと銀河企画の共同で発売された。

    国際通信社発行の「RPGamer」誌の第6号以降に、モンスターメーカー・リバイズド用の追加スペシャルカードが毎号2・3枚ずつ掲載された。その後、スペシャルカードのうち9 枚は読者向けに製品化された。;モンスターメーカー5・リバイズド ソフィア聖騎士団

    :「モンスターメーカー5 ソフィア聖騎士団」の復刻新版。従来のルールに加え、デッキ構築戦用のルールが追加されている。デッキ構築は、前記の「モンスターメーカー・リバイズド」のカードと併せて使うことができる。2005年にHOBBY BASEと銀河企画の共同で発売された。



    トレーディングカードゲーム


    モンスターメーカー世界をベースにしたトレーディングカードゲームであるリザレクションシリーズは、2001年からトレーディングカードゲームとしてエポック社、アークライトより発売されている。イラストは、主要キャラは九月姫が担当しているが多数の作家が参画している。後述のテーブルトークRPG「モンスターメーカーリザレクションRPG」は関連商品として発売されたもの。;モンスターメーカーTCGリザレクション(2001年)

    モンスターメーカーTCGリザレクション・リバイズド(2003年)

    モンスターメーカーTCGリザレクション・ニュータイプ(2005年)



    テーブルトークRPG


    複数のシリーズが存在するが、同じモンスターメーカーの世界を背景としながら、それぞれの関係性は薄い。;モンスターメーカーRPGホリィアックス

    デザイナーは鈴木猛。富士見ドラゴンブックより発売(1992年)

    ・;モンスターメーカーRPG ブルガンディ・ドリーム

    :『ホリィアックス』サプリメント (TRPG)|サプリメント(1993年)

    ・;モンスターメーカーRPGリプレイ集1 ウルフレンドの冒険者

    :『ホリィアックス』リプレイ集(1993年)。著者(兼ゲームマスター)は藤浪智之。

    ・;モンスターメーカーRPGシナリオ集1 テン・ダンジョン

    :『ホリィアックス』シナリオ集(1993年);モンスターメーカー学園RPG〈学園祭編〉

    :デザイナーは藤浪智之。汎用RPGシステム「マギウス」に基づくシステム。

    :富士見ドラゴンブックより発売(1995年);モンスターメーカーリザレクションRPG

    :デザイナーは伏見健二。エンターブレインより発売(2002年)。;モンスターメーカー戦記〜ロード・トゥ・ヴァルハラ〜

    :デザイナーは鈴木銀一郎。RPG福袋#TRPGスーパーセッション大饗宴|TRPGスーパーセッション大饗宴に掲載(2002年)。;モンスターメーカーRPGレジェンド

    :上記の『モンスターメーカー戦記』をベースに新たにデザインしなおしたもの。デザイナーは鈴木銀一郎。国際通信社より発売(2005年)。



    ボードゲーム


    モンスターメーカー ダンジョンウォーズ

    :ガンダウルフ、ルフィーア、ヴィシュナス、リンクのメタルフィギュア付。;モンスターメーカー ダンジョンウォーズ2

    :1が魔術師編だったのに対し、2は戦士編。3はエルフ編が予定されていた。;モンスターメーカー デーモンスレイヤー;モンスターメーカー ドラゴントレジャー;モンスターメーカー ドラゴンアタック



    コミック


    モンスターメーカー・サガ(アスキーコミックス)

    :初出はモンスターメーカー専門雑誌『RPGコミック』、後に『アスキーコミック』(のちのコミックビーム)に連載された。;MONSTERMAKER学園!(アスキーコミックス)

    :モンスターメーカー学園世界を基礎としたコミック。;モンスターメーカーD(アスキーコミックス)

    :厳密には「サガ」の続編ではないが、共通で登場するキャラクターが存在する。初出は『月刊コミックNORA』。;コミカルモンスターメーカー(アスキーコミックス)

    :全二巻。一巻は岡田敦志による四コマ中心の単行本、二巻はコミックアンソロジーとなっている。;モンスターメーカー2 ウルの秘剣(辰巳出版)

    :『コミックスーパーファミコンセレクション7』にのみ掲載。

    :たちばな真美によるMM2コミック化連載だが、掲載誌は第一話を載せた7号をもって廃刊、引継ぎ誌なく終了となった。;タイトル調査中(コミックマスター)

    :4コマ漫画とショートページ漫画が一回づつ掲載された。

    この他、ブームのピーク時にはモンスターメーカーだけで4本も漫画が掲載された。



    小説


    モンスターメーカー ドラゴンライダー〈上・下〉

    ・嘲笑う石像―モンスターメーカー

    ・ナルド予言書―モンスターメーカー〈上・下〉

    :以上は著者:鈴木銀一郎。発行は富士見ファンタジア文庫 。

    :絶版後に「ドラゴンライダー」と「ナルド予言書」は銀河企画から復刊された。

    :復刊時のイラストは一般から募集。;カードの国の大冒険

    :鈴木銀一郎をはじめとする複数作家のアンソロジー。発行は富士見ファンタジア文庫。;最後の竜戦士―モンスターメーカークロニクル

    :作:鈴木銀一郎。発行は電撃文庫。『ドラゴンライダー』の続編。;リザレクション―モンスターメーカークロニクル

    :作:伏見健二。絵:下北沢鈴成。発行は電撃文庫。モンスターメーカーワールドという形で、ディオシェリル、エンデ、闇の三姉妹(イフィーヌ、メナンドーサ、ドローネ)を主軸にした「マジック・マスター」シリーズがアスペクト・ログアウト冒険文庫から出版された。現在は絶版である。;赤い髪の魔女 1995年4月15日;闇の騎士団 1996年2月15日



    ドラマCD


    モンスターメーカー 魔剣デスデリバーを探せ!





    コンピューターゲーム


    モンスターメーカー (ゲームボーイ|GB、ソフエル)

    :カード王の謎に挑戦する;モンスターメーカー 七つの秘宝 (ファミリーコンピュータ|FC、ソフエル)

    :暗黒に捉われたゾール神対光の子の物語;モンスターメーカー2 ウルの秘剣 (ゲームボーイ|GB、ソフエル)

    :前作より100年前の物語。ヴィーナ姫の冒険。ウルの秘剣を求めてのクエスト;モンスターメーカー バーコードサガ (ゲームボーイ|GB、ナムコ);モンスターメーカー3 (スーパーファミコン|SFC、ソフエル)

    :カードめくりのダンジョンが存在せず、シナリオもオムニバス形式。MM初の普通のRPGとなった;モンスターメーカー 闇の竜騎士 (PCエンジン|PCE、NECアベニュー)

    :前後編構成の前編に相当し、「To be continue…」というメッセージが出て終了するが、後編「神々の箱船」は結局出なかった。

    :PCエンジンユーザーの間でプロデューサーである多部田俊雄の悪名を高めた作品の一つ。;モンスターメーカー ホーリーダガー (セガサターン|SS、NECインターチャネル)

    :PCエンジン版とは無関係の新規作品になる予定だったがこちらもまた、延期を繰り返した挙句未発売。

    :闇の龍騎士と同じく多部田俊雄の悪名を高めた。;モンスターメーカーキッズ 王様になりたい (スーパーファミコン|SFC、ソフエル)

    :MMキャラを使用したスゴロクゲーム、出された条件をクリアし目的地を目指す。;モンスターメーカー4 フラッシュカード (ゲームボーイアドバンス|GBA、サクセス (ゲーム会社)|サクセス);モンスターメーカー4 キラーダイス(ゲームボーイアドバンス|GBA、サクセス);モンスターメーカー(PC-9801シリーズ、WIZ)



    デジタル・ノベル・ゲーム


    ・わたしはダレ?



    フィギュア


    コトブキヤ(寿屋)から880円で、原則として5種類づつ発売された。以下各シリーズ毎・発売順に並べている。カードゲームからという仕様を考え、テーブルトークRPGのコマとしても使えそうな大きさにまとまり、製品の入った箱も組み立て後、即クリアケースとして使用可能。


    [通常のシリーズ]


    キャラ名の後のゲーム名は、ポーズを採用したゲーム名。なお商品毎にモンスターメーカーと表記すると冗長なので「MM」と略している。




    [学園スペシャル]


    メアリとドラゴンのみ「モンスターメーカー学園祭」、他は全て「モンスターメーカー学園」から。




    [予約特典]



  • ルフィーアの連れている猫(マジックマスター):ゲームボーイ版1作目の予約特典。


  • ディアーネのメタル製楯:こちらも特典だが、何の特典か情報不明。


    [キャンペーン品]



  • モンスターメーカー2にて主役のヴィーナ姫が立体化、懸賞などで配布された。


    [1/12フィギュアシリーズ]


    こちらは1種類づつ発売。箱絵もポーズも描き下ろしで、等身が長く、殆ど省略されていた鼻も、鼻筋が通っている。


  • ディアーネ


  • ルフィーア


  • ミリエーヌ


  • サーラ



    ココアにおまかせ


    少女漫画誌「アップルミステリー」で、「とんでもドールあかねちゃん」に続き連載した作品。もちろんモンスターメーカーシリーズではないが、ルフィーアがレギュラー出演している。



    その他


    「RPGコミック」1号の鈴木銀一郎へのインタビューによれば、テレビアニメの企画も来ていたという。



    外部リンク



  • モンスターメーカー公式ホームページ






    Quotation:Wikipedia
    - Article
    - History
     License:GFDL

  • posted by taka at 05:09| Comment(0) | TrackBack(0) | カードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    2008年03月16日

    カードゲーム[遊☆戯☆王オフィシャ%k%+!<%I%2!<%`_デュエルモンスターズ(B]

    カードゲーム事始遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム_デュエルモンスターズ



    遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ(公式の略称は「遊☆戯☆王OCG」、英語表記は「YU-GI-OH! Trading Card Game」)は、高橋和希原作の漫画『遊☆戯☆王』に登場する架空のカードゲーム『マジック・アンド・ウィザーズ』をモチーフにして、コナミが製作・販売しているトレーディングカードゲーム。



    特色


    1999年2月にリリースされたファーストエキスパンジョン「Vol.1」発売以来、正規エキスパンジョンだけで40弾(2007年11月現在)を数える長期シリーズとなっている。2006年7月には、カード販売総数が158億8000万枚を越え「世界で最も売れた」トレーディングカードゲームとしてギネスブック|ギネスに申請された。戦略性の高いルール、種類の豊富なカードまたカードの美しいデザインなどで幅広い層に人気のカードゲームである。通常のブースターパック(5枚入り)は1パック150円(税込)、プレミアムパック(5枚入り)、エディションシリーズ(12枚入り)は1パック300円(税込)。一般的な漫画・アニメのキャラクターをモチーフにしたカードゲームでは、原作に登場するキャラクターがカード自体のテーマになることが多いが、本作では原作主人公「武藤遊戯/アテム」やアニメ主人公「遊城十代」といったキャラクァ
    ?!<$G$5$(%+!<%I<+BN$K;HMQ$5$l$k$3$H$O$[$\3'L5$G!J!V>kG7Fb9nLi!W!V9&?}Iq!W$J$I$N%-%c%i%/%?!<$,%$%a!<%8$H$7$FMQ$$$i$l$k;v$O$"$k$,%-%c%i%/%?!$,=P$5$l$k;v$O$J$$!K!"$3$NI,$:$7$b86:n$K0MB8$7$F$$$J$$E@$,86:nL!2h$d%"%K%a$N=*N;$K$h$j?jB`$7$F$f$/798~$,6/$$%H%l!<%G%#%s%0%+!<%I$NCf$K$"$C$F!"$=$N798~$K93$7F@$F$$$k=j0J$G$"$k!#$3$l$O86:n<+BN$,TCGを舞台としており、本作がゲーム内TCGの再現というコンセプトで作られたためである。また、他のカードゲームは基本的に同一の世界観をもとにした背景やストーリーなどを持つものが多いが、本作では古代エジプト神話(原作の世界観は基本的にここに由来する)の他、一般的なファンタジー、アメコミ風、日本も含めた東洋風、コナミの他作品など、世界観の統一を感じさせないカードが多く、カードバリエーションを多様化させることによりコミック、アニメのファンのみならず幅広いジャンルのファンを獲得する事に成功している。一方、近年では概して、正規パックよりもゲーム付属カードや付録・特典カードの方が強いため、同じVジャンプ、単行本等は元よりゲームソフトすら一人で複数購\xA1
    F~$7$J$1$l$P>!$F$J$$$H$$$&>u67$,>oBV2=$7$F$*$j!"9XGcNO$,Dc$$;R!
    6!$J$I$O
    !"$=$l$i$N%+!<%I$r;}$D!$D$3$H$,K>$a$J$/$J$C$F$$$k!#F1;~$K!"$=$&$$$C$?9XGcNO$N9b$$%W%l%$%d!<$,=8$^$kBg2q$G$b>!Mx$9$k$3$H$OK>$a$J$$!#99$K!">e5-$N$h$&$J%+!<%I!J%W%l%$%d!<$N4V$G!V2u$l%+!<%I!WN$5$l$k!K$G>o$K%Q%o!<%$%s%U%l!<%7%g%s$rH/@8$5$;$?$j!"8BDjHNGd%Q%C%/$d%2!<%`%=%U%H$K6/NO$J%+!<%I$rIuF~$9$k$J$I!"6K$a$F>&6H


    他の主なTCGとの大きな違い


    ・色(属性)の意義が希薄:多くのTCGにあるような、カードを使用する時の条件に色がかかわってくるという基本的なルールが無く、色に関するサポートカードも(相対的に)少ない。種族に関するサポートカードは豊富である。

    ・エネルギーに相当するカードが無い:「マナ」や「エネルギーカード」に相当するカードはない。コストとして生け贄を捧げたり手札を捨てたりするものは多いが、やはり他のTCGに比べてパワーゲームになりがちである。初期には、ノーコストで相手モンスターを全滅させるカードすら存在した。この事も、このゲームに禁止・制限カードが多い所以になっている。

    ・初手が悪かった場合の手札引き直し(マリガン)はない。:たとえ初手に召喚できるモンスターが無くとも、プレイを続行する。

    ・相手ターン中には手札からカードを使用できない。:相手ターン中はフィールド上のカードしか使用できない。この点で、相手ターンでの手札からの割り込みを前提に構成されているタイトルとはプレイスタイルが異なる。(ただし、相手ターン中でも手札から使用できるカードもごくわずかだが存在する。)



    基本的なルール


    ・ゲームに用いられるルール

    :劇中に登場した架空のカードゲーム『マジック&ウィザーズ』と『遊戯王オフィシャルカードゲーム(OCG)デュエルモンスターズ』は基本的なプレイ方法は同じである。ここでは公式ルールであり、最もプレイ機会が多い「新エキスパートルール」について述べる。

    ・プレイ人数

    :遊戯王OCGは1対1で遊ぶゲームである(原作中では2対2での対戦シーンは描かれているが、公式戦においてこの形式で試合が行われることはない)。

    ・デッキの構築

    :各プレイヤーは後述する3種類のカードを任意に組み合わせ40枚以上の山(デッキまたはメインデッキ)及び15枚の予備カードの山(サイドデッキ)を作成する。

    :同名カードの使用はメイン・サイドに合わせて計3枚までで、制限・準制限並びに禁止カードはそれぞれ使用枚数に制限がある。

    :「融合モンスター(後述)」はメイン及びサイドデッキの枚数に含まれず、別に「融合デッキ」に含まれる。


  • 禁止カード:メインデッキ、サイドデッキ及び融合デッキに使用することができない。


  • 制限カード:メインデッキ並びにサイドデッキに計1枚使用することが出来る(現在、融合モンスターの制限指定は存在しない)。


  • 準制限カード:メインデッキ並びにサイドデッキに計2枚使用することが出来る(現在、融合モンスターの準制限指定は存在しない)。

    ・試合システム

    :本ゲームは3セットマッチ戦で行われる。

    :一回目の勝負(決闘=デュエル)においてはメインデッキを使用し、1デュエルの勝敗が決した後、デュエルとデュエルの間に対策、補強、タイプチェンジなどの目的でメインデッキとサイドデッキのカードを入れ替えることができる(サイドチェンジ)。

    :この際、元々のデッキ枚数を変更させることはできない。また、試合終了後に次の対戦がある場合、デッキは初期の状態に戻さねばならない。

    :一回の試合(マッチ)は3デュエルのうち、基本的に2回先勝したプレイヤーが勝者となる。

    ・プレイヤーの耐久力

    :ライフポイント(単に「ライフ」とも称する)と呼ばれる数値で表され、初期ライフは8000であり上限は無い。(ゲーム中、カードの効果によりライフが8000以上になる事もある)

    ・勝利条件


  • 相手のライフを0にする

    :ライフはモンスターの戦闘、カードの効果で増減し、先に0になったプレイヤーはデュエルに敗北し、それにより敗北していないプレイヤーの勝利となる。


  • デッキ切れ

    :デッキが0枚になり、カードを引くべき時カードを引けないプレイヤーはデュエルに敗北する。


  • 特殊な勝利条件を成立させる(後述)

    ・引き分け(ドロー)


  • 両プレイヤーが同時にライフが0になった場合


  • 両プレイヤーが同時にデッキが無い状態でドローを行った場合


  • その他、同時に特殊勝利の条件を満たした場合

    :全てのプレイヤーの目的は勝利すること(そして、同時にゲームを楽しむこと)であり、そのためにカードを駆使して相手を敗北させることが求められる。


    [マスタールール]


    2008年3月15日より「遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX」終了を境に、「新エキスパートルール」にかわり「マスタールール」が制定される。大まかの新ルールは以下のとおりである。


  • 場に対応するチューナー(効果モンスターの一種)がいて、場のレベルの合計が合致すれば特殊召喚できる「シンクロモンスター」(白枠)が登場。


  • デュエル用語の名称の変更

    ・生贄召喚→アドバンス召喚

    ・生贄→リリース

    ・融合デッキ→エクストラデッキ など。


  • デッキの枚数変更

    ・メインデッキ枚数→40~60枚

    ・サイドデッキ枚数→0~15枚

    ・エクストラデッキ枚数→0~15枚


  • アーケード対応OCG「デュエルターミナル」が3月下旬より公認店を中心に稼働予定。デュエルターミナルでしか手に入らないカード全50種類中30種類。デュエルターミナルカードはOCGとしても使用可能。用語変更に関しては、国際展開を続ける上で「生贄(sacrifice・サクリファイス、「犠牲」の意味)」と言う単語が問題がある、もしくはこのカードの主な購買層である10代前半などの若年層にとってこの単語が教育上好ましくないのではという声があるが、同時に、「今更用語を変えても浸透しないのでは」「混乱を招く」と言う声がある。また、サイドデッキに関しては公認店での大会でも店ごとに差があったため、その点でも変更とは言い難い。



    デュエルの流れ



    [ デュエル前に準備するもぁ
    N ]



    :デッキ


  • 40枚以上のカードで構築されたメインデッキ。(必須)


  • 15枚のサイドデッキ(必須ではないが、用意する場合は15枚でなければならない)


  • 融合デッキ(使用する場合)


  • ライフ計算用電卓


  • ライフ経過を記入するメモ、筆記用具(大会では電卓で計算するだけでなく、経過の記入が義務付けられる場合がある)

    :使用する場合


  • サイコロ


  • コイン


  • 各種トークン、カウンターなどを示す代替物


    [ デュエル開始準備 ]
    :着座後、対戦相手に挨拶し握手する。

    :メインデッキをよくシャッフル (カード)|シャッフルし、お互いにデッキ上から5枚ずつカードを引く(デッキからカードを引く行為をドローと呼ぶ。稀に「デッキからカードをめくり〜」と記載されている場合があるが、結果的に「めくった」カードを手札に加えることになっても「ドローした」とは言わない)。

    :サイドデッキ、融合デッキが有る場合対戦相手に申告する。

    :以降、自ターン開始時(ドローフェイズ)ごとに1枚カードを引いてから行動を起こす。


    [デュエルの進行]


    ・ドローフェイズ

    :自ターンの開始時、自分のメインデッキよりカードを1枚ドローする。

    :他に罠、速攻魔法等(以下、罠等)「スペルスピード2及び3」(スペルスピードについては後述)の効果を発動できる。罠等の発動は基本的に任意のタイミングで発動できるので、以下のフェイズ説明では省略する。

    ・スタンバイフェイズ

    :次の「メインフェイズ1」に移行するまでの移行段階。効果テキストに「スタンバイフェイズに〜する」等の効果を持つカードの処理を行う。

    ・メインフェイズ1

    :自ターンであれば「スペルスピード1」の効果の発動、モンスターの通常召喚及び表示形式の変更、カードのセットなどを行える。

    ・バトルフェイズ

    :モンスターによる戦闘を行う。ルール上、モンスターが存在していなくてもバトルフェイズに突入することはできる。先攻プレイヤーの第一ターンのみ、バトルフェイズは存在しない。

    :このフェイズを自軍のモンスターの数だけ行うことができ、全ての処理が終了すればバトルフェイズ終了となる。


  • スタートステップ

    :バトルフェイズの開始を宣言する。


  • バトルステップ

    :自軍のモンスターを宣言し、攻撃対象を選択し攻撃を行う。「攻撃宣言時〜する」という効果はこの時発動する。


  • ダメージステップ

    :攻撃が確定し、モンスターの攻撃力、守備力からダメージ計算を行う。このステップのみ基本的にカウンター罠、攻守数値増減効果以外の効果は発動できない。


  • エンドステップ

    :バトルフェイズの終了を宣言する。

    ・メインフェイズ2

    :メインフェイズ1と同様の行為を行える。但し、モンスターの通常召喚は自ターンに1度しか行えないので、メインフェイズ1で行っていた場合は行えない。

    ・エンドフェイズ

    :自ターンの終了を宣言する。終了宣言と同時に優先権(優先権については後述)は相手に移る。



    カードの見方


    :例外なく以下の基礎データを持つ。(共)の記載は全てのカードに共通して記載されている事項。

    ・名称(共)(カード上部)

    :カード名とも。

    ・属性(カード名の右)

    :「光」・「闇」・「地」・「水」・「火」・「風」の6種類が存在する。OCGでは他のカードゲームに見られるような「土地」・「色」の概念が非常に希薄であり、色自体の性格付けも明確ではない(全く無いわけではないが、同種の効果を持つカードが複数の属性で見られる場合も多く、「色別の性格」とまで言い切れない)。このため、デッキ構築上、多色の混在は殆んど問題にならない。

    ・レベル(属性記号の下部)

    :モンスターのレベルを星数で表している。「星数=レベル」となる。

    ・イラスト(共)(カード中央)

    :世界観を視覚化したもの。

    ・テキスト(共)(カード下部)

    :カード使用の条件等、ゲームに必要な情報が記載されている。通常モンスターの場合のみフレーバーテキストになる。

    :同名カードであってもバージョンによって記載文言が異なる場合があるが(旧バージョンの方が表現が曖昧である。現在装備魔法扱いのカードにその旨の表示がない 等)、効果説明は常に最新のバージョンのものに従う。但し、旧バージョンのカードをデッキ構築に用いることは全く問題はない。

    ・種族(テキスト欄左上)

    :「悪魔」「アンデット」「海竜」「雷」「岩石」「機械」「恐竜」「獣」「昆虫」「獣戦士」「魚」「植物」「戦士」「鳥獣」「ドラゴン」「天使」「爬虫類」「炎」「魔法使い」「水」の20種類。(なお、この20種類以外に「オシリスの天空竜」「オベリスクの巨神兵」「ラーの翼神竜」という3種類の「神のカード」が該当する「幻獣神」と呼ばれる種族もあるが公式戦で使用することは出来ないためデッキ構築上の種族にカウントされることはない。

    :OCGでは特定の属性より特定の種族がサポートされる傾向が強く、「属性デッキ」より「種族デッキ」の方が構築が容易である場合が多い。また、「属性」「種族」の制約を超えて、シリーズとしてリリースされる「〜と名が付くカード」(例:「暗黒界〜」「宝玉獣〜」等)においては更に強力な専用のサポートカードがあり「属性」「種族」の枠を越え、デッキが構築されることも多い。また、種族、属性、名称は統一されていないが、共通の効果を持つモンスター群(例:スピリット、ユニオン、デュアル等)が登場する場合もあり、この場合も専用のサポートを受けられる場合が多い。

    ・攻撃力・守備力(カード右下)

    :戦闘に使用する数値。ATKが攻撃力、DEFが守備力となる。

    ・バージョン記号(共)(イラスト右下)

    :収録されたエキスパンジョン、シリーズ、書籍、ゲーム等を示す記号・番号。初期のカードには存在しない。

    ・カード番号(共)(カード左下)

    :カード固有の8桁の数字。バージョン、イラスト違いの場合でもこの番号が同一の場合、同一のカードとみなされる。この位置に大会賞品と区別するため「Replica」と記載されたカードがあるが、使用が禁止されている訳ではない。:なお、魔法カード、罠カードでは、「属性」「種族」「レベル」「攻撃力・守備力」の情報はなく、代わって「属性」の箇所に「魔」(魔法カード)「罠」(罠カード)、「レベル」の箇所に「永続」「速攻」などの種類を表すアイコンが表示される。(通常魔法、通常罠は【魔法カード】、【罠カード】表記)



    モンスターカード


    全てのモンスターには攻撃力と守備力が設定されており、特別な場合を除き「攻撃表示(縦位置)」か「守備表示(横位置)」として場に置く。

    ・通常モンスター(枠が黄色)

    :特殊効果を持たないモンスター。攻守の数値は概ね同レベルの効果モンスターより高い。

    ・効果モンスター(枠が茶色)

    :カードテキストに書かれた特殊能力を持つ。特殊効果には以下の種類がある。

    :融合・儀式モンスターにも効果を持つものが多く、これらも広義の効果モンスターと言える。

    ・シンクロモンスター(枠が白色)(2008年3月15日〜)

    :場に対応するチューナーがいて、場に存在する☆の合計が合致すれば特殊召喚できる。

    (効果の種類)


  • 起動効果:自分のターンのメインフェイズに効果の発動を宣言し発動する。


  • 永続効果:フィールドに存在する限り効果が持続する。チェーンが組まれない。


  • 誘発効果:発動条件を満たす行動・状況が発生した場合、発動する。


  • リバース効果:裏側状態からの反転召喚、魔法などの効果による反転、攻撃を受けダメージ計算のため反転した場合など、表示形式が裏から表になったとき発動する。「表になった時〜する」という効果を持つカードは他にもあるが、テキストで「リバース効果」と明記されていないものはリバース効果とは言わない。


  • 誘発即時効果:効果起動の発動タイミングが、自分か相手のターンかを選ばない。この効果のみスペルスピード2である。

    ・融合モンスター(枠が紫色)

    :テキストに記載された特定組み合わせのモンスター同士を各種効果で融合させることで融合デッキより特殊召喚する。

    ・儀式モンスター(枠が青色)

    :特定の儀式魔法で手札より特殊召喚する。



    魔法カード


    OCGでは魔法カード/一部・アニメではマジックカードと呼ばれる。体力回復やモンスターの蘇生、モンスター並びに魔法・罠の除去など様々な魔法効果が得られるカード。枠が緑色をしている。手札から直接使うか、事前に場に裏返しで伏せておき、任意のタイミングで発動し、場のカードに特殊効果を与える。*通常魔法(アイコンなし):自分ターンのメインフェイズでのみ発動出来る。


  • 永続魔法(∞マークのアイコン):一度発動するとカードが破壊されるまで効果が持続する。


  • 速攻魔法(稲妻マークのアイコン):魔法の中で唯一、相手ターンであっても任意のタイミングで発動出来る。但し相手ターンに使用する場合、自分のターンにセットしておく必要がある。


  • 装備魔法(十字マークのアイコン):フィールド上のモンスターに装備して効果を得る。装備したモンスターが場から離れた場合墓地に送られる。


  • フィールド魔法(十字手裏剣のアイコン):フィールド全体に特殊効果をかける。基本効果は自分・相手共に及ぶ場合と、自分のみが効果を使用できる場合がある。新たなフィールド魔法がプレイされ発動が確定した場合、発動済みのフィールド魔法は破壊され、墓地に送られる。


  • 儀式魔法(炎のアイコン):儀式モンスターの特殊召喚に用いる。



    罠カード(トラップカード)


    主に相手プレイヤーの動きに対応して発動し、相手の行動を遮ったり制限を加えるような特殊効果を与える。枠がピンク色をしている。事前に場に裏返しで伏せておき、相手プレイヤーの動きに応じて発動させる。魔法カードと異なり、一旦フィールドに伏せなければ使用出来ず、特殊な場合を除き、伏せたターンには使えないが、伏せたターンを過ぎれば基本的にいつでも発動できる。*通常罠(アイコンなし):基本的な罠。一度発動すれば効果処理終了後墓地に送られる。


  • 永続罠(∞マークのアイコン):一度発動するとカードが破壊されるまで効果が持続する。


  • カウンター罠(曲がった矢印のアイコン):全ての効果の中で最も速度が速く、殆どの場合「効果・行為そのもの」を打ち消す効果を持つ。

    :(効果打ち消しの例:相手の「大嵐」にチェーンして「サイクロン」で破壊しても、既に発動した効果を消滅させることはできず「大嵐」の効果によりフィールド上の全ての魔法、罠カードは破壊されるが、カウンター罠「マジック・ジャマー」であれば、「大嵐」の効果自体を無効にできるため、「大嵐」だけが破壊され墓地に送られる。)

    :カウンター罠の効果を打ち消せるのは、同じ速度を持つ「カウンター罠」のみである。



    トークンカード


    デッキ構築に用いることは出来ないがコナミが公式に発行しているカードで、これまで登場してきたトークン(モンスター扱いでフィールド上に特殊召喚されるもの)を再現しカード化したもの。枠が灰色をしている。これらのカードは例外なくイベント、特典等の限定で配布されている。


  • 羊トークン(4色4種):「スケープゴート」の「羊トークン」を模したもの。


  • おジャマトークン(3色3種):「おジャマトリオ」の「おジャマトークン」を模したもの。


  • 綿毛トークン(2色2種):「ダンディライオン」の「綿毛トークン」を模したもの。



    モンスターの(特殊)召喚


    モンスターをフィールド上に配置(この行為を「召喚」と称する)する方法は以下の2種類が存在する。


  • 通常召喚

    :自ターンのメインフェイズ1か2に1度、モンスターを手札より表側攻撃表示か裏側守備表示でフィールドに出す。レベルに応じてフィールド上のモンスターをコスト(生贄)として墓地に送る必要がある。

    :・レベル4以下:生贄の必要がない

    :・レベル5,6:フィールド上のモンスター1体を生贄に捧げて召喚する

    :・レベル7以上:フィールド上のモンスター2体を生贄に捧げて召喚する

    :上記以外にもモンスター3体を生贄に捧げて召喚(2008年3月15日からアドバンス召喚)するものもあるが、これらはあくまでもそのカードのみに適用されるルールによる制約(ルール効果)であるため特例である。*特殊召喚

    :上記の通常召喚以外に、カードの効果でフィールド上にモンスターを召喚する。条件を満たしていれば1ターンに何度でも行える。特殊召喚には以下のような場合が存在する。

    :・融合召喚:融合魔法カードによって決められたカードを、原則フィールド上もしくは、手札から墓地に送る事によって、融合デッキより融合モンスターをフィールド上に特殊召喚する。

    :・儀式召喚:儀式魔法によって特定のコストを支払うことにより、手札から儀式モンスターをフィールド上に特殊召喚する。

    :・魔法、罠による特殊召喚:魔法、罠の効果によって、デッキ、手札、墓地、除外状態のモンスターをフィールド上に特殊召喚する。

    :・モンスターの効果による特殊召喚:モンスターの効果によってデッキ、手札、墓地、除外状態のモンスターをフィールド上に特殊召喚する。この中で「戦闘によって破壊」されることで新たなモンスターをフィールド上に特殊召喚する事ができるモンスター一連を指して「リクルーター」と称することもある。



    戦闘におけるダメージの計算とモンスターの破壊について



  • モンスターカードが攻撃表示同士であれば、攻撃力が低いモンスターカードが破壊され場から墓地へ送られ、攻撃力の差分の数値が、低い攻撃力のモンスターをコントロールしていたプレイヤーのライフポイントから引かれる。

    :モンスターの攻撃力が同じ場合、相討ちとなり双方のモンスターが共に破壊され墓地に送られる。双方、ライフの変動はない。


  • 守備表示と攻撃表示同士の勝負であれば、守備表示カードの守備力が攻撃表示カードの攻撃力を上回っている場合、守備カードの勝利となり、攻撃側プレイヤーのライフポイントが減少する。(どちらのモンスターも破壊されず場に残る)

    :守備表示モンスターの守備力と攻撃表示モンスターの攻撃力が等しい場合、双方のモンスターは破壊されずライフの変動もない。

    :攻撃表示カードの攻撃力が上回っている場合、守備カードが場から墓地へ送られる。守備側にライフポイントの減少はないが、攻撃モンスターに「攻撃力が守備力を上回った場合、超過分のダメージを与える」効果があった場合、これに従って守備力との差分の数値だけライフポイントが減少する。


  • 相手の場にモンスターカードが存在しない場合は、プレイヤーへの直接攻撃(ダイレクトアタック)として、攻撃側カードの攻撃力の数値がそのまま相手プレイヤーのライフポイントから引かれる。ただし攻撃モンスターに「相手プレイヤーを直接攻撃できる」効果があった場合、これに従って相手の場にモンスターカードが存在していても直接攻撃を行うことが出来る。



    チェーン


    :魔法・罠・効果モンスターの効果には、それぞれスペルスピードという、発動の速さが決まっており、相手がこれらを発動したときに、それ以上のスペルスピードの魔法や罠を使って割り込んだり、別の魔法や罠などを便乗して発動することが出来るという、本ゲームの攻防で重要になるルール。

    :カードの発動と効果を無効に出来る速いカードを使えば、相手の魔法や罠の発動を無効にすることが出来る。

    :なお、チェーンは直前の効果にのみ対応できる。

    :また、チェーン処理を行う場合、後で発動された効果ほど先に処理するが、これを「逆順処理」という。;スペルスピード1

    (普通の速さ:基本的に自分ターンのメインフェイズのみで発動できる。他のカードにチェーンできない)

    :魔法(速攻魔法以外)、効果モンスターの効果(誘発即時効果以外)

    ・スペルスピード2

    (速い:相手ターンでも発動可能、スペルスピード1と2に対してチェーン可能)

    :カウンター罠以外の罠、速攻魔法、効果モンスターの誘発即時効果

    ・スペルスピード3

    (最も速い、全てのスペルスピードに対してチェーン可能)

    :カウンター罠:(チェーンの例:ターンプレーヤーが相手モンスターAを対象に「強奪」(装備魔法、スペルスピード1)を発動し相手モンスターAのコントロールを得ようとする→非ターンプレイヤーが対象となったモンスターに「月の書」(速攻魔法、スペルスピード2)でチェーン。対象を裏にすることでモンスター奪取の効果を無効化しようとする。→ターンプレーヤーが「月の書」の効果を無効にするために「神の宣告」(カウンター罠、スペルスピード3)でチェーン。

    :この場合、逆順処理により、最後に発動した「神の宣告」の効果により、直前の「月の書」が無効にされる。「強奪」を回避する「月の書」の効果が無効にされたため、最初に発動した「強奪」の効果が発動し、ターンプレーヤーはモンスターAのコントロールを得ることができる。)



    効果のコスト


    :遊戯王OCGでは特定のカードを使用する場合、ある一定のコストを支払う必要がある場合が多い。

    :主にライフポイントの支払い、自軍のフィールド上のモンスターの生贄、手札を墓地に送るなどである。

    :コストはあくまでも発動への対価であり、効果にチェーンされ無効にされたとしてもコストが戻されることはない。



    優先権


    :「カードの効果発動権は常にターンプレイヤーが優先し、行使後相手に移る」というルールで、遊戯王初心者プレイヤーにとって、上記の「チェーン」と並び理解が難しい条項。:この権利により、モンスター起動効果の行使の有無、同じスペルスピードの処理等の駆け引きが発生する。:例1:ターンプレイヤーが「ならず者傭兵部隊」を召喚し効果を起動させ、相手モンスターを破壊しようとした。非ターンプレイヤーは召還時「落とし穴」を発動し、「ならず者傭兵部隊」を破壊しようとした。):この場合、ターンプレイヤーが優先権を行使し、効果起動を宣言すれば「落とし穴」発動前に「ならず者傭兵部隊」は自らの効果によって墓地に送られるため「落とし穴」は発動の対象が存在しなくなる。ターンプレイヤーが効果を起動しない場合、優先権は相手プレイヤーに移り、「落とし穴」により「ならず者傭兵部隊」は破壊される。:例2:ターンプレイヤー(攻撃側)と非ターンプレイヤー(防御側)の「クリッター」が戦闘により相討ちとなり墓地に送られた。:双方「クリッター」の効果が発動するが、この場合タ\xA1
    !<%s%W%l%$%d!<$N%/%j%C%?!<8z2L$,@h$KH/F0$9$k!#$=$N8e!"Hs%?!<%s%W%l%$%d!<$N8z2L$,H/F0$9$k$?$a!"5U=g=hM}$GHs%?!<%s%W%l%$%d!<$+$i%G%C%-$+$i$N%5!<%A8z2L$r9T;H$9$k!#



    巻き戻し


    :「ターンプレイヤーの攻撃宣言後、非ターンプレイヤーの場のモンスター数が変化した場合、ターンプレイヤーは攻撃対象を選択しなおせる」というルール。

    :遊☆戯☆王オフィシャルカードゲームにおいては攻撃に対する防御として、相手の攻撃宣言時に場にモンスターを特殊召喚出来る効果や発動コストとしてモンスターを生け贄に捧げるカード、バウンスさせるカードなどが存在し、この場合に適用される。

    :巻き戻しが適用された場合、攻撃宣言を行ったモンスターの攻撃を中止する事も可能である。中止した場合、基本的にそのバトルフェイズでは攻撃できなくなり、表示形式の変更も出来ない。

    :巻き戻しが発生し、対象を選びなおして攻撃する場合、それは「攻撃宣言」ではない。したがって攻撃宣言対応罠(「炸裂装甲」や「万能地雷グレイモヤ」など)を発動することは出来ない。

    :仮に相手モンスターの数が最終的に同じであっても、その過程で増減があった場合は巻き戻しが適用される。



    特殊な勝利条件


    下記の7種類の特殊な勝利条件が存在する。その多くが後述の、公式大会における「禁止・制限・準制限カード」に指定されている。;封印されしエクゾディア(2007年9月-2008年2月期、下記の5枚は全て制限カード)

    :モンスター「封印されしエクゾディア」と、他の特定の4枚のカード「左腕」「右腕」「左足」「右足」を手札に揃えた時点で自動的に勝利となる。;究極封印神エクゾディオス(2007年9月-2008年2月期、このカード自体は制限ではないが下記の5枚は全て制限カード)

    :このカードの効果で墓地に「封印されしエクゾディア」及び「左腕」「右腕」「左足」「右足」を揃えた時点で自動的に勝利となる。;ウィジャ盤

    :特定の5枚のカードを5ターンでフィールド上に揃えれば自動的に勝利となる。

    :「ウィジャ盤(D)を最初に」「E」「A」「T」「H」、すなわち「DEATH=死」なのだが、アジアフォーマット版の場合、「死」を連想させる言葉がタブーとされるため「F」から始まり、「I」「N」「A」「L」、すなわち「FINAL=終了」となる。外国語版と日本語版を混ぜて使用する場合は、フィールド上に出す時はどちらか片方に決めて出さなければならない(はじめに出したウィジャ盤が日本語版ならきちんと「DEATH」になるように、英語版なら「FINAL」になるように出す)。;ラストバトル!(2007年9月-2008年2月期、禁止カード)

    :発動すると発動したターンの終わりに自分のフィールドにモンスターを残せば自動的に勝利となる。どちらも残せば引き分け。

    ・終焉のカウントダウン

    :発動すると20ターン後に自動的に勝利となる。;ヴィクトリー・ドラゴン(2007年9月-2008年2月期、禁止カード)

    :このカードでプレイヤーへの直接攻撃を決めて勝利した場合、1戦でも1マッチに勝利したと計算する。世界大会での景品カードも、パラメータこそ違うが同じ効果。;毒蛇神ヴェノミナーガ

    :このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合にハイパーヴェノムカウンターをこのカードに乗せ、カウンターが3つになると勝利が確定する。



    フィールド


    ・モンスターゾーン

    :モンスターカードをプレイする場所。各プレイヤーとも横一列に5箇所。

    :全ての場所にモンスターが存在する場合、新たにモンスターを(特殊)召喚することはできない。(場のモンスターを生贄に、上級モンスターなどを召喚することはできる)

    ・魔法・罠ゾーン

    :魔法・罠カードをプレイする場所。モンスターゾーンと同じく横一列に5箇所。

    :全ての場所にカードが存在する場合、新たに魔法・罠をプレイすることはできない。フィールド魔法は例外。

    ・フィールド魔法ゾーン

    :フィールド魔法をプレイする場所。1箇所。

    :自分、相手を問わず、新たなフィールド魔法が発動された場合、発動済みフィールド魔法は自動的に破壊される。発動済みフィールド魔法がある状態でフィールド魔法ゾーンに伏せた場合、発動済みフィールド魔法は破壊されない。

    ・デッキゾーン

    :1箇所。メインデッキを置く。

    ・墓地

    :1箇所。フィールド、手札、デッキから破壊、使用などで破棄されたカードが置かれる場所。

    ・融合デッキゾーン(2008年03月よりエクストラデッキゾーン)

    :1箇所。デュエルに融合モンスターを使用する場合に置く場所。

    ・除外ゾーン

    :公式には設定がないが、OCGでは「墓地からさらに取り除かれた=ゲームから除外された」状態が存在し、その際カード置く場所を指す。

    :除外されたカードは通常の場合、再利用は不可能。但しルール上、除外されたカードを活用する戦術もあり、概念的にはゾーンと称しても差し支えないと考えられる。



    原作との主なルールの違い


    原作に登場する「マジック&ウィザーズ」を実際のゲームとして構成したこのゲームであるが、バランスを考えて原作のルールを再現していない部分も散見される。;初期ライフ

    :プレイヤーの初期ライフはOCGでは8000ポイントだが、原作・アニメでは、初期は2000、途中からは4000になっている。;モンスター配置の表示形式

    :アニメを見てOCGを始めたプレイヤーに最も良く見られる。コミックでは「表側守備表示」でのみ守備表示での召喚が可能であり、アニメにおいても「表側守備表示」か「裏側守備表示」の両方で召喚可能であるが、実際には「表側攻撃表示」もしくは「裏側守備表示」でのみ可能。おそらく、コミックで「表側守備表示」でしかモンスターを召喚できない理由は、モンスターを召喚したあとで表示形式を決めるというルールが存在するためだろう。アニメ版においてはこのルールは使用されておらず、召喚する際に表示形式を変更する。

    ・カードの秘匿発動

    :原作では魔法/罠カードを相手に告示せずに発動させておき、相手プレイヤーの行動時に「実は発動していた」等と宣言するような行動が許されたが、バランスの面から実際のゲームでは不可。

    ・「トゥーン・ワールド」の扱い

    :原作で「マジック&ウィザース」のデザイナーであるペガサスが使用した、「トゥーン」と名のつくカードは、「同じトゥーンと名の付くモンスターでなければ倒せない/守備ターンにはトゥーンの世界へ隠れてしまって攻撃が当たらない」等といった一方的な効能があったが、これらも不公平であるため実際のゲームでは扱われていない。その他にも、ゲームバランスのために大きく効果を変更されたカードは多い。

    ・魔法・罠の扱い方

    :原作において魔法、及び罠カードは、1ターンに1枚のみセットできる。また、手札からの魔法カードは1ターンに1度しか発動できない。そして、伏せてあれば相手ターンでもあらゆる魔法カードが使用可能。実際のゲームでは、伏せカードの制限、魔法カード発動の制限はない。ただし、魔法カードで相手ターンに使用できるのは速攻魔法のみ。アニメ版では途中からこちらのルールに変更された。

    ・エスケープ

    :魔法・罠・モンスターの効果で攻撃対象のモンスターが消えたり、モンスターの位置が代わった場合などで、攻撃が無効となる。原作での代表例は、29巻の遊戯VS海馬戦、31巻の遊戯VSマリク戦、遊戯王R2巻の遊戯VS月行戦など。実際のゲームでは、このような特殊ルールは存在せず、対象となるモンスターが消えた場合は対象が別のモンスターに入れ替わったり、プレイヤーへの直接攻撃になる。(既出の「巻き戻し」の項を参照)

    ・融合

    :原作においては、融合モンスターカードという物が存在しないので、基本的にどんなモンスターの組み合わせでも融合できるようだが、召喚ターンに攻撃できないというデメリットが存在する上に、フィールド上に存在しているモンスターでなければならない。実物では融合モンスターカードが存在し、決められたモンスター同士を融合させなければ召喚できないが、召喚ターンに攻撃ができ融合素材モンスターは手札にあるだけでよい。このルールも、アニメ版では魔法・罠カードのルールと同様になった。

    ・モンスターのダメージ

    :原作では、プレイヤーのほかにモンスターにもダメージが存在する。モンスターがダメージを受けた場合、攻撃表示なら攻撃力、守備表示なら守備力がそのダメージ数値においてダウンする。OCGにはこの概念は存在せず、モンスターがダメージを受けた=ダメージを受けたモンスターは破壊されると考える。ただし、原作においてもモンスターは戦闘で破壊されることが多いため、ダメージを受けて攻撃力がダウンする例は稀である。ちなみに、原作に存在するモンスターそのものにダメージを与えられるカードは「ロケット戦士」「オシリスの天空竜」「地獄の烈火炎」と非常に数が少ない。



    ルールの管理


    カードが増加するに従い、カード間の効能の矛盾点やゲームバランスの狂いなどが生じることを防ぐため、現在ではコナミ内に所在する「遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ事務局」がルールの解釈や管理を行っている。;新エキスパートルール

    :現行の基本的な公式ルールであり、一般的なプレイをはじめ公式大会はこのルールに則って実施される。

    ・ジュニアルール

    :初期の「ノーマルルール(原作に近いもの)」をアレンジ・簡略化し、低年齢層にも分かりやすく楽しめるようにした簡易ルール。現在このルールでの公式大会は開催されていない。旧ルール

    ・;エキスパートルール

    ::現在の?新エキスパートルール?の元となったルールであり、?新エキスパートルール?との違いは以下の通り

    ::・マッチの際、1勝2分では引き分けとなる。(?新エキスパートルール?は勝利)

    ::・サイドデッキは10枚(?新エキスパートルール?は15枚)

    ::・デッキがなくなったら、ライフポイントの少ないプレイヤーが敗北。(?新エキスパートルール?はなくなった方が敗北)

    ::・手札は何枚持っても良い。(?新エキスパートルール?は6枚まで);;ノーマルルール

    ::現在のルールの元祖であり、?ジュニアルール?の元にもなっている。?エキスパートルール?との違いは以下の通り

    ::・魔法・罠カードは1枚しか使用できない。(?エキスパートルール?以降は何枚でも使える)

    ::・高レベルモンスター召喚による生け贄が不要。(?エキスパートルール?以降はレベル5以上なら生け贄1体、7以上なら生け贄2体を捧げなければならない)

    ::・融合召喚を手札の中で行えない。(?エキスパートルール?以降は場・手札で融合召喚が行える)




    [ 講習会 ]


    事務局主催の、初心者向けのルール解説と実技の講習会。カードを持っていなくても参加が出来る。会場や開催時期は公式HPで公開されているかもしれない。


    [ 裁定変更とエラッタ ]


    裁定変更(カードの処理方法の変更)とエラッタ(カードテキスの修正)はTCGにはつきものではあるが、このゲームではエラッタが出される事はまれであり、多くは裁定変更のみで済ませられる。しかし、裁定変更の事実が公式サイトなどで発表されなかったり、カードテキストからでは絶対に読み取れない裁定がくだされる事もあり、批判の的になっている。以下は、裁定変更が出されたカードの一例である。

    ・カードトレーダー:手札をデッキに戻す行為が効果からコストになった。

    ・異次元の偵察機:1ターンに一度しか効果が発動しなくなった。ただし、テキストに発動回数に関する記述は一切なく、確認するには事務局に電話をするしか無い。再販されているにもかかわらず、エラッタもされていない。

    ・ミラクル・フリッパー:相手フィールド上に特殊召喚される効果の発動タイミングがバトルフェイズ終了時になった。複数回攻撃できるモンスターとの無限ループ?1ターンキルコンボ防止のためと思われる。発売開始後わずか3日での裁定変更である。



    特殊ルール


    公式大会などではゲームバランスを考慮し、極端な勝率や大会プレイとしては不条理な戦況を生み出すおそれのあるカードの使用を制限・禁止している。これらの禁止・制限カードリストは半年に一度更新され、公式HP等で発表される。ただ、極稀に上記に該当するにもかかわらず何の制限も受けない不可解な改訂が発表される事もあり、販促優先と批判される事が多い。また、改訂時に海外販売されていない、もしくは販売後間もないカードも能力に関わらずリスト入りを免れる場合も多い。


    [ 禁止カード ]


    一切使用が禁止されているカード(2008年3月1日改定の禁止カードリスト)




  • ヴィクトリー・ドラゴン


  • 混沌帝龍 -終焉の使者-|混沌帝龍(カオス・エンペラー・ドラゴン)-終焉の使者-


  • 混沌帝龍 -終焉の使者-|カオス・ソーサラー


  • 混沌帝龍 -終焉の使者-|カオス・ソルジャー−開闢の使者-


  • キラー・スネーク


  • 黒き森のウィッチ


  • サイバーポッド


  • サウザンド・アイズ・サクリファイス


  • 処刑人−マキュラ


  • 聖なる魔術師(制限から禁止へ)


  • 月読命


  • デビル・フランケン


  • 同族感染ウィルス




  • ファイバーポッド


  • 魔導サイエンティスト


  • 魔導戦士ブレイカー(制限から禁止へ)


  • 八汰烏


  • 悪夢の蜃気楼


  • いたずら好きな双子悪魔


  • 王家の神殿


  • 押収


  • 苦渋の選択


  • 強引な番兵


  • 強奪


  • 強欲な壺


  • 心変わり


  • サンダー・ボルト




  • 蝶の短剣−エルマ


  • 天使の施し


  • 突然変異


  • ハーピィの羽根箒


  • ブラック・ホール


  • 遺言状


  • 王宮の勅命


  • 現世と冥界の逆転


  • 第六感


  • 刻の封印


  • 破壊輪


  • ラストバトル!


  • リビングデッドの呼び声(制限から禁止へ)






  • [ 制限カード ]


    1枚のみデッキ及びサイドデッキに入れることが出来るカード(2008年3月1日改定の制限カードリスト)




  • 異次元の女戦士


  • E(エレメンタル)・HERO エアーマン


  • カードガンナー


  • クリッター


  • 混沌の黒魔術師


  • スナイプストーカー


  • 魂を削る死霊


  • ダンディライオン


  • D(デステニー)-HERO ディスクガイ


  • ドル・ドラ


  • 深淵の暗殺者


  • N(ネオ・スペーシアン)・グラン・モール


  • 封印されしエクゾディア


  • 封印されし者の左足


  • 封印されし者の左腕


  • 封印されし者の右足


  • 封印されし者の右腕


  • 風帝ライザー(非制限から制限へ)


  • マシュマロン




  • 冥府の使者ゴーズ


  • メタモルポット


  • 森の番人グリーン・バブーン


  • 黄泉ガエル


  • 大嵐


  • オーバーロード・フュージョン


  • 巨大化


  • 高等儀式術(非制限から制限へ)


  • サイクロン


  • 地砕き


  • 次元融合


  • 死者蘇生(禁止から制限へ)


  • 地割れ


  • スケープ・ゴート


  • 洗脳-ブレインコントロール


  • 団結の力


  • 連鎖爆撃


  • 手札抹殺


  • 早すぎた埋葬




  • ハリケーン


  • 光の護封剣


  • 封印の黄金櫃


  • 抹殺の使徒(準制限から制限へ)


  • 未来融合−フューチャー・フュージョン


  • リミッター解除


  • レベル制限B地区


  • おジャマトリオ(非制限から制限へ)


  • グラウディ・バインド−超重力の網−


  • 激流葬


  • 死のデッキ破壊ウイルス


  • 聖なるバリア−ミラーフォース−


  • ダスト・シュート


  • 血の代償


  • 停戦協定


  • 転生の予言


  • 光の護封壁


  • マインドクラッシュ


  • 魔法の筒






  • [ 準制限カード ]


    2枚までデッキ及びサイドデッキに入れることが出来るカード(2008年3月1日改定の準制限カードリスト)*暗黒のマンティコア


  • サイバー・ドラゴン(非制限から準制限へ)


  • D(デステニー)-HERO ディアボリックガイ


  • ネクロフェイス(非制限から準制限へ)


  • 闇の仮面


  • 光と闇の竜(非制限から準制限へ)


  • おろかな埋葬(非制限から準制限へ)


  • 増援


  • 月の書(制限から準制限へ)


  • 魔導師の力(制限から準制限へ)


  • 魔法石の採掘(制限から準制限へ)


  • 王宮のお触れ


    [ 制限が解除されたカード ]


    2008年3月1日改定により、今回から3枚までデッキ及びサイドデッキに入れることが出来るカード


  • イエロー・ガジェット(準制限から非制限へ)


  • グリーン・ガジェット(準制限から非制限へ)


  • 人造人間-サイコ・ショッカー(準制限から非制限へ)


  • 見習い魔術師(準制限から非制限へ)


  • レッド・ガジェット(準制限から非制限へ)


  • 強制転移(準制限から非制限へ)


  • 貪欲な壺(準制限から非制限へ)


  • 無謀な欲張り(準制限から非制限へ)



    公式大会


    現行の形式

    ・遊戯王ワールド・チャンピオンシップ

    :遊戯王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ事務局とコナミが主催する最大規模の大会で、世界選手権試合。

    :日本においては国内公式大会「デュエリストキング・トーナメント」を勝ち抜き、国内ランキング上位150名以内にランキングされた者同士で代表選考試合が行われる。選考会に招待されたプレイヤーは関東会場か関西会場のどちらの会場から出場するかを選択でき、各会場上位2名、計4名が本戦に出場することが出来る。(2006年まではランキング上位100名が招待され、会場は関東会場のみだった)

    :当ゲームが発売されている諸外国でも同様の選考を経て選出された選手が参加し、最終的に世界一を決めるトーナメント戦が行われる。

    ・デュエリストキング・トーナメント

    :国内各地で開催される最も一般的な公式トーナメント試合。ルールは「新エキスパートルール」で行われ、結果は国内ランキングに反映される。当大会で国内上位150名以内にランキングされれば、前述のワールドチャンピオンシップ選手候補の資格を得る。開催情報は随時公式HPで更改されている。

    :以下の3種類のカテゴリーが存在する。


  • エキスパートクラス(年齢制限無し)


  • レギュラークラス(中学生以下)


  • チャレンジクラス(小学生以下)過去に行われていたもの

    ・デュエリスト・トーナメント/ジュニアクラス

    :小学生限定の国内公式大会であるが、「ジュニアルール」で行われ、国内ランキングはジュニア部門として反映される。開催情報は随時公式HPで更改されている。(2006年現在、ジュニアルールでの公式戦は開催されていない)

    ・遊戯王アジア・チャンピオンシップ

    :遊戯王オフィシャルカードゲームがまだアジア内だけでしか販売されていない頃の事実上の世界大会。予選の参加希望者は抽選によって決められていた。

    :大会形式が予選からアジアチャンピオン決定戦にいたるまで全てトーナメント形式。

    ・主な公認大会の歴史

    :* 1999年8月 遊戯王デュエルモンスターズ決闘者inドーム

    :* 2000年3月 全国大会

    :* 2000年8月 第1回アジア・チャンピオンシップ(優勝:香港)

    :* 2001年3月 全国大会

    :* 2001年8月 第2回アジア・チャンピオンシップ(優勝:香港)

    :* 2002年8月 第3回アジア・チャンピオンシップ(優勝:日本)

    :* 2002年12月 全国大会(ジャンプフェスタ内)

    :* 2003年8月 第1回ワールド・チャンピオンシップ(優勝:香港)

    :* 2004年8月 第2回ワールド・チャンピオンシップ(優勝:日本)

    :* 2005年8月 第3回ワールド・チャンピオンシップ(優勝:ギリシャ)

    :* 2006年8月 第4回ワールド・チャンピオンシップ(優勝:イタリア)

    :* 2007年7月 第5回ワールド・チャンピオンシップ(優勝:チリ)



    カードについて


    当ゲームのカードは、基本的には下記の3通りで発売されている。;ストラクチャーデッキ(SD)

    :あらかじめ各種のカードを取り合わせて40枚の構成で箱詰め販売されているデッキで、これだけで直ぐに遊べるように構成されている。原作のキャラクター達に因んで複数種が発売され、新作も定期的に発売されている(4期以降のSDは種族別または属性別の構成になっている)。

    ・パック

    :カードをランダムに5枚(第四期から始まったEDITIONシリーズは12枚)づつ組み合わせて封入したパック。複数種が発売され、新作も定期的に発売されている。価格も現在では1袋150〜300円と廉価で、カードを買う場合はこれが主流。

    :正規エキスパンジョンの他キャラ別パック、限定パック及び総集編パックが存在する。

    ・コレクターズアイテム(コレクターズTIN、マスターコレクションなど)

    :数量限定で発売され、1〜数枚のレアカードとそのアイテム発売当時のエキスパンジョン数パックが納められている。


    [ 入手が特殊なものの一例 ]


    ・公式大会

    :公式大会に出場することで貰えるものや、入賞することで貰えるものがある。中でも上位入賞者や優勝者にしか交付されない、世界に数枚しかないプラチナカードはマニアの間で大変な人気と価値があり、取引のレートも非常に高い。

    :大会参加者には、2007年4月までは参加者に発売済みカードのうち、いずれかの収録弾でレア以上のレアリティであったカードのノーマル版、優勝者には同カードのノーマルパラレルレア版が配布されていたが、現在は「トーナメントパック」が配布されている。

    ・購入特典

    :雑誌の購読特典やコンピュータゲーム等に同梱されたもの。現行ではウルトラレア以上の仕上げが施されている。『Vジャンプ』や『週刊少年ジャンプ』に不定期で付属する。また『Vジャンプ』の年間定期購読の契約をした読者にのみ送られるカードなども存在する。

    ・イベント

    :イベント会場限定で発売されたり、配付されるカード。東京ドーム等で開催された遊戯王のイベント等では、会場限定のカードが発売されている。

    ・応募者限定(リミテッドエディションなど)

    :人気カードの別イラスト版や、マンガ等のカードが収録された。

    ・プレミアムパック

    :イベントで先行発売され、その後市販されるパック(会場限定の場合もある)。1パックの封入枚数が5枚以上で、確実にレアカードが入っている。作中に登場したモンスターがカード化されていることが多い。

    ・公認店限定パック

    :KONAMI公認の店舗にて販売される特別パック。第5期より開始。内容は同じエキスパンション2パックと、パラレルレア加工のカード1枚。



    レアカード


    カードの一部には、少数生産にて箔押しや光沢調(ホイル加工と呼ばれる処理)、レリーフ調などの装飾が施されたレアカードが存在し、ゲーム、イベントなどの希少品は数千〜数万円、世界大会の上位入賞者への賞品などは100万円を超えるプレミアム価格で取引されているものもある。レアカードには下記のようなグレードが存在する。;ノーマル

    :最も一般的なグレードで、名称部分の箔押しがなく、イラストのホイル加工もない。そのため、カード自体の価値は最も低い。但し、実戦で多用されるカードは下記の稀少度のカード以上の価値を持つ場合も少なくない。

    :また、中には封入率の低いノーマルカードも存在し、そのようなカードはノーマルレアと呼ばれることが多い。ノーマルレアは第1期「Vol.3」で初登場し、第3期まではコンスタントにリリースされていた。第4期になった時点で一旦廃止されたが、第5期「TACTICAL EVOLUTION」からは再び登場した。ただしノーマルレアについてはコナミから公式のレアリティとして認定されておらず、集英社発行のカードカタログにもその旨の記載はない。

    ・レア

    :ノーマルよりも希少度の高いカード。カードの名称部分に銀の箔押し加工が施されている。第4期以降は封入率が上昇し、特殊なパックを除き1パックに1枚の割合で封入されるようになった。

    ・スーパーレア

    :レアよりも希少度の高いカード。イラスト部分に光沢を出す箔押し加工が施されている。

    ・ウルトラレア

    :スーパーレアよりも希少度の高いカード。カードの名称部分に金の箔押し加工、イラスト部分に光沢を出す箔押し加工が施されている。

    ・シークレットレア

    :ウルトラレアよりも希少度の高いカード。カードの名称部分に偏光調の銀の箔押し加工、イラスト部分に光沢を出す箔押し加工と格子状の光沢処理が施されている。第1期「Vol.3」から登場。第4期以降は通常のパックからは廃止され、主にコレクターズアイテム等に使われるようになった。「EXPERT EDTION Volume.4」に絶版中のカードがこの希少度で再録された。

    ・アルティメットレア

    :シークレットレアよりも希少度の高いカード。カードの名称部分に金の箔押し加工、イラスト部分などにレリーフ加工が施されている。レリーフ加工が施されていることからレリーフレアと呼ばれることもある。第2期「千眼の魔術書」から登場。当初はウルトラレアやシークレットレアの別仕様、または再録カードに割り当てられた。第4期以降はスーパーレア以上(外国版ではレア以上)の希少度のカードに存在するようになった。第5期の「TACTICAL EVOLUTION」以降はウルトラレアのみとなった。

    ・ホログラフィックレア

    :アルティメットレアよりも希少度の高いカードで、現時点で最も稀少度が高い。カードの名称部分に偏光調の銀の箔押し加工、イラスト部分にホログラム処理が施されている。第5期の「TACTICAL EVOLUTION」から登場。ネットオークションなどでは最低でも2000円以上の値段がつくことも。

    ・パラレルレア

    :ウルトラレアのカード全体に格子状の光沢処理が施されたカード。希少度の中には含まれないが、封入率はシークレットレア並み。第1期「Vol.5」から登場。現在は一部のプロモーションカードなど以外では使用されていない。また、スーパーレアやレア、ノーマルカードにこの光沢処理を施したカードも存在する。

    ・ウルトラシークレットレア

    :初期のプロモーションカードのみに存在する特殊な希少度。カードの名称部分に偏光調の銀の箔押し加工、イラスト部分に光沢を出す箔押し加工が施されたカード。


    [ 外国語仕様のカード ]


    当ゲームの海外進出に従い、カードにも様々な外国語仕様のものが発売され、一部は日本国内でも通常に販売されている。これらは公式大会でも使用可能であるが、カード裏面のデザインが一部異なるため、裏面が見えないカードスリーブ(カードケース)に入れることが条件となっている。また、イラストが一部変更されているものもある。主に性的描写(胸の露出、股間の描写方法)・血液描写・武器関係(銃、兵器のリアルな描写)・言語表現(「死」の表現等)・宗教関連(十字架、モンスターイラストの角)・暴力的表現などに関する部分が変更されている。OCGでは長らく日本が発売・配布を先行し、その時点で他国にて頒布されていないカードを世界大会で使用できないというサイクルが繰り返されてきたが、第5期「Tactical Evolution」以降、外国語圏でのみ封入されたオリジナルカードも登場し、逆に日本国内の公式戦で使用が禁止されるという状況も起きている。今後、日本語版の存在しないそれらのカードが使用できるかどうかは未定。(ジャンプフェスタ2008の大会やゲーム体験コーナーにおいて、それ以前に日本語版の存在しなかった察
    0


    発売されたエキスパンション



    [ 第1期(絶版) ]



  • Vol.1-Vol.7


  • BOOSTER1-BOOSTER7


    [ 第2期(絶版) ]



  • Magic Ruler -魔法の支配者-


  • Pharaoh's Servant -ファラオのしもべ-


  • Curse of Anubis -アヌビスの呪い-


  • Thousand Eyes Bible -千眼の魔術書-


  • Spell of Mask -仮面の呪縛-


  • Labyrinth of Nightmare -悪夢の迷宮-


  • Struggle of Chaos -闇を制する者-


  • Mythological Age -蘇りし魂-


  • Pharaonic Guardian -王家の守護者-

    上記以外に1期の再編集版として「青眼の白龍伝説」「幻の召喚神」「暗黒魔竜復活」「鋼鉄の襲撃者」「Booster Chronicle」が発売された。

    また、ブースターシリーズの総集編として「BOOSTER-R」(R1-R3)も発売(自販機)された。


    [ 第3期(絶版) ]



  • 新たなる支配者


  • ユニオンの降臨


  • 黒魔導の覇者


  • ガーディアンの力


  • 闇魔界の脅威


  • 混沌を制す者


  • 暗黒の侵略者


  • 天空の聖域


  • ファラオの遺産

    上記以外に1-2期の再編集版として「DUELIST LEGACY」(Vol.1-Vol.5)が発売された。


    [ 第4期(絶版) ]



  • SOUL OF THE DUELIST


  • RISE OF DESTINY


  • FLAMING ETERNITY


  • THE LOST MILLENNIUM


  • CYBERNETIC REVOLUTION


  • ELEMENTAL ENERGY


  • SHADOW OF INFINITY


  • ENEMY OF JUSTICE

    上記以外に1-2期の再編集版として「BEGINNER'S EDITION」(1,2)が、3-4期前半の再編集版として「EXPERT EDITION」(Volume.1-Volume.3)が発売されている。


    [ 第5期 ]



  • POWER OF THE DUELIST


  • CYBERDARK IMPACT(鎧黒竜-サイバー?ダーク?ドラゴンがパックイラスト。機械系、チェーン適用系が主流)


  • STRIKE OF NEOS(エアー・ネオスがパックイラスト。ネオスの融合体が主流)


  • FORCE OF THE BREAKER(ヴォルカニック・デビルがパックイラスト。ヴォルカニック系、宝玉獣系が主流)


  • TACTICAL EVOLUTION(究極宝玉神レインボードラゴンがパックイラスト。ヴェノム系が主流。デュアルモンスター登場)


  • GLADIATOR'S ASSAULT(カオス・ネオスがパックイラスト。剣闘獣系、雲魔物系が主流)


  • PHANTOM DARKNESS(ユベル−Das Extremer Traurig Drachenがパックイラスト。闇属性モンスター系が主流)


  • LIGHT OF DESTRUCTION(オネストがパックイラスト。アルカナフォース系、光属性モンスター系が主流)

    上記以外に4期後半の再編集版として「EXPERT EDITION」(Volume.4)が9月に発売された。


    [第6期]



  • THE DUELIST GENESIS

    なお、第2期以降のエキスパンジョンは発売弾の順にパックの色調が統一されており、一目で第何弾のパックか判別できるようになっている。

    第1弾:緑系、第2弾:黄系、第3弾:赤〜赤紫系、第4弾:橙〜茶系、第5弾:青系、第6弾:紫〜藤系、第7弾:黒系、第8弾:白〜無色系、第9弾(2、3期のみ存在):淡い茶系



    OCG以外のカードゲーム


    ・遊戯王カードダス

    :1998年当時、テレビ朝日版のテレビアニメが放送された際に玩具版権を持っていたバンダイより発売された、自販機専用商品のカードゲーム。基本的なルールはOCGと同じであるが、カードデザインは裏面が紫を基調とした渦巻き柄、表面が一律肌色で、モンスターや魔法など種類によってカードのカラーリングに差異をつけてはいなかった。1999年に発売が終了し、総数は約200種類。なお東映が製作した劇場用映画第1作では、前売り特典として劇中で海馬瀬人が使用した魔法カード「邪悪なる鎖」および、通常では4枚のカードの絵合わせとして登場した「青眼の白竜3体連結」の通常サイズ版が配付された。



    ネット環境におけるOCG


    :本作はカードゲームという性質上、カードをデータ化して実際のデュエルを再現する事が可能であり、公式、非公式に様々なネット対戦を行える環境が整えられている。*公式

    遊戯王ON LINE

    :コナミが公式に運用しているもの。従量課金制で、販売されている「DUEL PASS」(プレイチケット)を購入してプレイする。ON LINE内での公式戦、大会なども開催されている。遊☆戯☆王デュエルモンスターズ WORLD CHAMPIONSHIP 2007などのDS用ソフトの一部

    :無料でWi-fi対戦を行うことができる。インターフェイスが洗練されておりチェーンなども扱いやすいが、PSP用ソフトやONLINEと比較してカードの収録数が少ないという欠点がある。*非公式

    デュエルCGI

    :ファンがCGIを利用して自らのHP等で管理・運用する対戦場。基本的に会員登録のみで無料であることも多く、手軽にデュエルを楽しむことができるが、人気のHPは参加者も多く対戦場への入室が困難な場合もある。



    関連作品


    ・グラディウス (ゲーム)|グラディウスシリーズ

    ・パロディウスシリーズ

    ・月風魔伝

    ・がんばれゴエモンシリーズ

    ・XEXEXシリーズ

    ・メタルギアソリッドシリーズ

    :これらの作品のキャラクターや設定を元にしたカードが登場している。



    外部リンク



  • 遊戯王カードゲーム公式ページ


  • 遊戯王KONAMI総合サイト(カード・ゲーム)


  • 遊戯王ONLINE








    Quotation:Wikipedia
    - Article
    - History
     License:GFDL

  • posted by taka at 05:09| Comment(0) | TrackBack(0) | カードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    2008年03月15日

    カードゲーム[四つ葉のクローバーB (トランプ)]

    カードゲーム事始四つ葉のクローバー (トランプ)





    四つ葉のクローバー (トランプ)


    四つ葉のクローバー(よつばのクローバー)とは、トランプの遊び方の一つ。1人で遊ぶゲームである。



    遊び方



  • 10のカード4枚とジョーカーを除いた計48枚のカードを使用する。


  • よくシャッフル (カード)|シャッフルしたカードを、左上から4枚ずつ4段、計16枚並べて、場札とする。余ったカードは、手札として山のまま手元に置いておく。準備は以上である。


  • まず、場札のカードの中で、同じスート(マーク)で合計が15となる組み合わせ(例:6と9、2と5と8など)があれば、場から取り去ることができる。この場合、A(エース)は1として扱い、同じスートで合計15であれば、一度に何枚まとめてとってもかまわない。


  • ただし、J、Q、Kは、数字として扱わず、同じスートで3枚とも場札にある場合(例:スペードのJ、Q、Kなど)のみ、場から取り去ることが可能である。


  • 場札で、カードを取り去って空いた部分は、そのたびに手札からカードを補充していく。補充は左上の部分から順に行う。


  • このようにしてカードを取り去っていき、場札と手札のカード全てを除去できれば成功となる。






    Quotation:Wikipedia
    - Article
    - History
     License:GFDL

  • posted by taka at 05:09| Comment(0) | TrackBack(0) | カードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    2008年03月14日

    カードゲーム[ゾイドバトルカードゲ!<%`]

    カードゲーム事始ゾイドバトルカードゲーム



    ゾイドバトルカードゲーム(''ZOIDS BATTLE CARD GAME'')は、トミー社製のトレーディングカードゲーム。世界観はトミー(現タカラトミー)より発売されている『ゾイド』シリーズに基づいている。



    概要


    1999年のゾイド新シリーズの展開を受けて、メディアミックスの一環として2001年に販売開始。第二次大陸間戦争を時代背景としており、ヘリック共和国とガイロス帝国の二陣営で基本セット(スターターパック)及び拡張パック(ブースターパック)が発売された。また、「エキサイティングブースター」というアニメ『ゾイド』及び『ゾイド新世紀スラッシュゼロ』のセル画を使用した外伝シリーズも発売されている。駒やマップを必要としない新ルールを導入しており、カードデザインも一新されているが、基本仕様は未変更の為、本編シリーズのカードと混同してのプレイも可能となっている。本TCGの魅力の一つに「未再販の旧ゾイドの収録」が挙げられる。旧シリーズにて発売されていたゾイド#1/72スケール組み立てキット|1/72スケール組み立てキットで当時未再販だったものが「ゾイドカード」として数多く収録されており、「ゾイドバトルカードゲームに収録された旧ゾイドは再販の可能性が高まる」という風評も存在した。ただし実此
    ]$OK\TCGへの収録=キットの復刻の前兆という訳では無く、多くの旧キットが再販された今なお、TCGには収録されたがキットの再販は成されないままというゾイドは多い(巨大ゾイド#ガン・ギャラド|ガン・ギャラドや大型ゾイド#デス・キャット|デス・キャットなど)。他のゾイド関連の商品やイベントとの連動が多く、ゾイド#1/72スケール組み立てキット|1/72スケール組み立てキットへの同梱やコロコロコミック|コロコロコミックの付録が目立った。また、別冊コロコロコミック誌にて紹介記事が掲載される事が多く、同誌で連載されていた溝渕誠による漫画『ZOIDSバトルカード戦士コマンダーTERU』とのタイアップも行われていた。ゾイド新シリーズの低迷と共に取り扱い店舗も減少し、大型ゾイド#ケーニッヒウルフ|ケーニッヒウルフやライガーゼロ#ライガーゼロイクス|ライガーゼロイクス等が収録された第6弾にてシリーズ終了。キットへのカード同梱も同時期に終了した。




    ゲームシステム


    ボードゲームとTCGを融合したものとなっている。互いに40枚から60枚に収まる枚数の山札を準備し、複数体のゾイドの駒をマップ上に配置。ターン交代制でそれらの駒を操作し、相手のゾイドと戦闘等を行う事でゲームは進行していく。各プレイヤーは「カスタマイズカード」「イベントカード」「パイロットカード」を使用する事で自分に有利な状況になるよう努力し、「一方のゾイドが全て破壊される」か「一方の基地が破壊される」事によってゲームの勝敗が決定する。全てのカードにはランク付けがなされており、そのランクにより山札に加える事の出来る枚数が変化する。ランクが高い程入手が困難な為、各カードのレートはこのランクに左右される。

    :*『Sランク』山札に1枚まで(特に強力なカードが多い)

    :*『Aランク』山札に2枚まで

    :*『Bランク』山札に3枚まで

    :*『Cランク』山札に4枚まで他に類を見ない斬新なゲームシステムだったが、ゲームバランスが洗練されているとはいえず、高性能なカード1枚の使用により状況が一変する様な事も多々あった。特に「手札枚数のバランス」に関しての設定が曖昧で、無条件に山札から3枚のカードを手札に加える事が可能なCランクのイベントカード「補給部隊」などは最たる例である。
    #toc|目次へ移動する



    販売形態



  • スターターパック

    :内容は、カード51枚、マップ、ゾイドコマ10個、サイコロ、説明書。共和国軍スターターパックと帝国軍スターターパックの二種類、いずれも定価1600円。


  • ブースターパック(拡張パック)

    :全6弾。内容は、カード6枚、ゾイドコマ1個。共和国軍ブースターパックと帝国軍ブースターパックのいずれも定価300円。


  • エキサイティングブースター

    :全1弾。内容は、カード6枚のみで共和国軍ブースターパックと帝国軍ブースターパックのいずれも定価150円。


  • ゾイド#1/72スケール組み立てキット|1/72スケール組み立てキット同梱

    :初回生産分に同梱された。


  • 雑誌付録


  • イベント配布




    イラストレーター


    当時コロコロコミック|月刊コロコロコミック誌にて連載されていた漫画『機獣新世紀・ZOIDS』の作者である上山道郎による書き下ろしパイロットカードが複数存在する上山道郎氏のwebサイトにて元イラストの確認が可能である。




    漫画


    小学館発行の別冊コロコロコミック誌にて、ゾイドバトルカードゲームを取り扱った溝渕誠の漫画『ZOIDSバトルカード戦士コマンダーTERU』が連載された。単行本全二巻。ストーリーは、地域の草バトルを経て全国大会に出場、最大のライバルに勝利し優勝するという王道なものとなっている。本作品は一定の人気を維持し、カードゲームの展開が終了するまで連載が続けられた。劇中で登場したオリジナルのイベントカード2種は、共に同誌の付録として現物が存在する。




    関連商品


    プレイステーション用ソフト『ゾイドバトルカードゲーム 西方大陸戦記』が2001年にトミーより発売された。ユージン (企業)|ユージンより発売されていたカプセルトイのゾイドフィギュア『ゾイド#ゾイド関連商品|ゾイドコレクション』は本TCGへの流用を前提としており、そのまま駒として使用可能。彩色済みの為、通常のものより見栄えが良い。




    脚注

    #toc|目次へ移動する






    Quotation:Wikipedia
    - Article
    - History
     License:GFDL

  • posted by taka at 05:09| Comment(0) | TrackBack(0) | カードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    2008年03月13日

    カードゲーム[ゾイドバトルカードゲ!<%`]

    カードゲーム事始ゾイドバトルカードゲーム



    ゾイドバトルカードゲーム(''ZOIDS BATTLE CARD GAME'')は、トミー社製のトレーディングカードゲーム。世界観はトミー(現タカラトミー)より発売されている『ゾイド』シリーズに基づいている。



    概要


    1999年のゾイド新シリーズの展開を受けて、メディアミックスの一環として2001年に販売開始。第二次大陸間戦争を時代背景としており、ヘリック共和国とガイロス帝国の二陣営で基本セット(スターターパック)及び拡張パック(ブースターパック)が発売された。また、「エキサイティングブースター」というアニメ『ゾイド』及び『ゾイド新世紀スラッシュゼロ』のセル画を使用した外伝シリーズも発売されている。駒やマップを必要としない新ルールを導入しており、カードデザインも一新されているが、基本仕様は未変更の為、本編シリーズのカードと混同してのプレイも可能となっている。本TCGの魅力の一つに「未再販の旧ゾイドの収録」が挙げられる。旧シリーズにて発売されていたゾイド#1/72スケール組み立てキット|1/72スケール組み立てキットで当時未再販だったものが「ゾイドカード」として数多く収録されており、「ゾイドバトルカードゲームに収録された旧ゾイドは再販の可能性が高まる」という風評も存在した。ただし実此
    ]$OK\TCGへの収録=キットの復刻の前兆という訳では無く、多くの旧キットが再販された今なお、TCGには収録されたがキットの再販は成されないままというゾイドは多い(巨大ゾイド#ガン・ギャラド|ガン・ギャラドや大型ゾイド#デス・キャット|デス・キャットなど)。他のゾイド関連の商品やイベントとの連動が多く、ゾイド#1/72スケール組み立てキット|1/72スケール組み立てキットへの同梱やコロコロコミック|コロコロコミックの付録が目立った。また、別冊コロコロコミック誌にて紹介記事が掲載される事が多く、同誌で連載されていた溝渕誠による漫画『ZOIDSバトルカード戦士コマンダーTERU』とのタイアップも行われていた。ゾイド新シリーズの低迷と共に取り扱い店舗も減少し、大型ゾイド#ケーニッヒウルフ|ケーニッヒウルフやライガーゼロ#ライガーゼロイクス|ライガーゼロイクス等が収録された第6弾にてシリーズ終了。キットへのカード同梱も同時期に終了した。




    ゲームシステム


    ボードゲームとTCGを融合したものとなっている。互いに40枚から60枚に収まる枚数の山札を準備し、複数体のゾイドの駒をマップ上に配置。ターン交代制でそれらの駒を操作し、相手のゾイドと戦闘等を行う事でゲームは進行していく。各プレイヤーは「カスタマイズカード」「イベントカード」「パイロットカード」を使用する事で自分に有利な状況になるよう努力し、「一方のゾイドが全て破壊される」か「一方の基地が破壊される」事によってゲームの勝敗が決定する。全てのカードにはランク付けがなされており、そのランクにより山札に加える事の出来る枚数が変化する。ランクが高い程入手が困難な為、各カードのレートはこのランクに左右される。

    :*『Sランク』山札に1枚まで(特に強力なカードが多い)

    :*『Aランク』山札に2枚まで

    :*『Bランク』山札に3枚まで

    :*『Cランク』山札に4枚まで他に類を見ない斬新なゲームシステムだったが、ゲームバランスが洗練されているとはいえず、高性能なカード1枚の使用により状況が一変する様な事も多々あった。特に「手札枚数のバランス」に関しての設定が曖昧で、無条件に山札から3枚のカードを手札に加える事が可能なCランクのイベントカード「補給部隊」などは最たる例である。
    #toc|目次へ移動する



    販売形態



  • スターターパック

    :内容は、カード51枚、マップ、ゾイドコマ10個、サイコロ、説明書。共和国軍スターターパックと帝国軍スターターパックの二種類、いずれも定価1600円。


  • ブースターパック(拡張パック)

    :全6弾。内容は、カード6枚、ゾイドコマ1個。共和国軍ブースターパックと帝国軍ブースターパックのいずれも定価300円。


  • エキサイティングブースター

    :全1弾。内容は、カード6枚のみで共和国軍ブースターパックと帝国軍ブースターパックのいずれも定価150円。


  • ゾイド#1/72スケール組み立てキット|1/72スケール組み立てキット同梱

    :初回生産分に同梱された。


  • 雑誌付録


  • イベント配布




    イラストレーター


    当時コロコロコミック|月刊コロコロコミック誌にて連載されていた漫画『機獣新世紀・ZOIDS』の作者である上山道郎による書き下ろしパイロットカードが複数存在する上山道郎氏のwebサイトにて元イラストの確認が可能である。




    漫画


    小学館発行の別冊コロコロコミック誌にて、ゾイドバトルカードゲームを取り扱った溝渕誠の漫画『ZOIDSバトルカード戦士コマンダーTERU』が連載された。単行本全二巻。ストーリーは、地域の草バトルを経て全国大会に出場、最大のライバルに勝利し優勝するという王道なものとなっている。本作品は一定の人気を維持し、カードゲームの展開が終了するまで連載が続けられた。劇中で登場したオリジナルのイベントカード2種は、共に同誌の付録として現物が存在する。




    関連商品


    プレイステーション用ソフト『ゾイドバトルカードゲーム 西方大陸戦記』が2001年にトミーより発売された。ユージン (企業)|ユージンより発売されていたカプセルトイのゾイドフィギュア『ゾイド#ゾイド関連商品|ゾイドコレクション』は本TCGへの流用を前提としており、そのまま駒として使用可能。彩色済みの為、通常のものより見栄えが良い。




    脚注

    #toc|目次へ移動する






    Quotation:Wikipedia
    - Article
    - History
     License:GFDL

  • posted by taka at 05:09| Comment(0) | TrackBack(0) | カードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    2008年03月12日

    カードゲーム[ガンダムウォー]

    カードゲーム事始ガンダムウォー



    ガンダムウォー(GUNDAM WAR)は、バンダイから発売されているトレーディングカードゲームの一種。



    概要


    『機動戦士ガンダム』から始まるガンダムシリーズをモチーフにしたトレーディングカードゲーム。バンダイが版権を有するガンダム作品であれば、アニメ・小説・ゲーム・雑誌企画・漫画などあらゆる作品のモビルスーツやキャラクターを、作品の枠を超えて自分の好きなように使うことが出来るのが醍醐味。古いカードから新しいカードまでほぼすべてを使用できるのが特徴(一部例外がある。後述の#評価・問題点|評価・問題点参照)




    [登場作品]



  • 『機動戦士ガンダム』


  • 劇場版 機動戦士ガンダム


  • 劇場版 機動戦士ガンダムII 哀・戦士篇


  • 劇場版 機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙篇


  • 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』


  • 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』


  • 『機動戦士Ζガンダム』


  • 『機動戦士Zガンダム A New Translation -星を継ぐ者-』


  • 『機動戦士ΖガンダムII A New Translation -恋人たち-』


  • 『機動戦士ΖガンダムIII A New Translation -星の鼓動は愛-』


  • 『機動戦士ガンダムΖΖ』


  • 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』


  • 『ガンダム・センチネル』


  • 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』


  • 『機動戦士ガンダムF91』


  • 『機動戦士Vガンダム]』


  • 『機動武闘伝Gガンダム』


  • 『新機動戦記ガンダムW』


  • 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』


  • 『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』


  • 『機動新世紀ガンダムX』


  • 『∀ガンダム』


  • 『劇場版∀ガンダムI 地球光』


  • 『劇場版∀ガンダムII 月光蝶』


  • 『機動戦士ガンダムSEED』


  • 『機動戦士ガンダムSEED MSV』


  • 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』


  • 『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』


  • 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』


  • 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY』


  • 『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』


  • 『機動戦士ガンダム00』


  • 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』


  • 『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』


  • 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』


  • 『機動戦士ガンダムF90』


  • 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』


  • 『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』


  • 『機動戦士ガンダム ギレンの野望』


  • 『SDガンダム GGENERATION』


  • 『SDガンダム GGENERATION-ZERO』


  • 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』


  • 『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』


  • 『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』


  • 『機動戦士ガンダム戦記』


  • 『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』


  • 『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』


  • 『ガンダム無双』


  • 『モビルスーツバリエーション』


  • 『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』


  • 『機動戦士ガンダム C.D.A. 若き彗星の肖像』


  • 『機動戦士ガンダム MS IGLOO』


  • 『ガンダム新体験 グリーンダイバーズ』


  • 『プラモ狂四郎』



    カードの種類


    各勢力別に「青」「赤」「緑」「黒」「白」「茶」「紫」の七つの勢力に分類される。基本Gと特殊G以外のカードはデッキに三枚までしか入れられない。


    [ユニットカード]


    モビルスーツ、モビルアーマー、艦船、戦闘機など?乗物?をあらわす。例外的に拠点も存在する。マジック・ザ・ギャザリングのクリーチャーカードに相当する。戦いにおいて主軸となるカード。「ガンダム (架空の兵器)|ガンダム」「ザクII#指揮官用ザクII(シャア専用ザク)|シャア専用ザクII」など。


    [キャラクターカード]


    アムロ・レイ、シャア・アズナブルといった、ガンダムシリーズのキャラクターを表す。ユニット、ジェネレーション、またはキャラクターと合わせて配置することで、戦闘力アップなどの効果を発揮する。職種としてはパイロットから一般人まで様々。全てのキャラクターには、以下の5つの特徴が設定されている。これらの特徴はサンライズ (アニメ制作会社)|サンライズの公式設定に基づいて設定されている。そのため、公式設定が変更されるとカードのテキストもそれに合わせて変更されることが多い。(後述の特殊なルール参照)


  • 性別

    :「男性」と「女性」の二種に分けられる。例外として『ララァ・スン(逆襲のシャア)』『ハロ』には性別が存在しない。


  • 年齢

    :作中の年齢に従い、成年の場合は「大人」。未成年の場合は子供に分けられる。例外として『ララァ・スン(逆襲のシャア)』『ハロ』『ティエリア・アーデ』には年齢が存在しない。


  • ニュータイプ能力

    :ニュータイプ、強化人間それに類する能力を持つキャラクターはニュータイプ能力を持つ。「サイコミュ」の使用条件に必要など、この能力をもつか否かが様々なカードのテキストに影響される。ゲーム性との兼ね合いからそれほど設定に忠実には作られていない。


  • コーディネーター能力

    :コーディーネーターを持つキャラクターのみコーディネーター能力を持つ。一部のカードテキストにのみ影響するが、他の能力ほどゲームに影響しない。


  • ガンダムファイター

    :「Gガンダム」作中でモビルファイターに搭乗するキャラクターが持つ能力。これを持たないキャラクターは通常、「MF(モビルファイター)」を持つユニットにセットできない。


    [コマンドカード]


    ガンダムストーリー内の細かい出来事等を表すカード。使い捨てであり、その場限りの効果を発揮する。マジック・ザ・ギャザリングのソーサリー、インスタントに相当するが、ガンダムウォーにおいてはプレイできるタイミングはコマンドごとに規定されている。「赤い彗星」「作戦の看破」など。


    [オペレーションカード]


    ガンダムストーリー内の作戦やイベントを表すカード。場に配置されつづけている限り継続して効果を発揮する。マジック・ザ・ギャザリングの全体エンチャントやエンチャントクリーチャーに相当する。「プラント最高評議会」「真の『星の屑作戦』」など。


    [ジェネレーションカード]


    支援勢力をあらわすカード。配置することによって、カードのプレイ条件を満たす。マジック・ザ・ギャザリングの土地カードに相当する。「地球連邦国民」「ジオン公国国民」など。


  • 基本Gカード

    :常に一種類の国力を発生させるジェネレーションカード。デッキに何枚でも入れることができる。


  • 特殊Gカード

    :国力の発生の他に特殊な能力を持っていたり、場のルールに影響を与えるジェネレーションカード。高機動能力を失わせる「ソロモン海域」、戦闘力を持ったコインを場に出す「中立地区防衛部隊」、手札をハンガーに送る「モルゲンレーテ」など大変強力なカードが多い。これら特殊Gカードはデッキに合わせて6枚まで入れることができる。ただし、「月面民間企業」のみ3枚までしか入れることが出来ない。



    カードの色


    カードには、それぞれ登場勢力や作品毎に決まった色がある。*青(地球連邦軍、エゥーゴ、リガ・ミリティア)

       回復、生産、防衛を得意とする勢力。原作アニメの主人公達が多く所属する勢力でもある。歴代のガンダムが数多くあり、大型から小型のユニットやカードの種類が豊富あり様々な戦いが出来る。初心者〜上級者向けといえる。*緑(ジオン公国、デラーズ・フリート、AEU、ユニオン、人類革新連盟)

       ダメージを与える、または相手のカードのプレイや場のルールに影響を与える特殊効果やコマンドカードに優れた勢力で、低い国力で生産出来るユニットを多数持ち、速攻に強い。反面、回復においては有効な手段が無い為長期戦には向かない。使い易いユニットが多いが特殊なユニットもいる。初心者〜中級者向けといえる。19弾以前までは生粋のジオン系勢力のみで統一された色であったが、20弾において「機動戦士ガンダム00」の3大国家群が参戦したことでその枠が破られることとなった。*黒(ティターンズ、ザンスカール帝国)

       場の全体や大量のカードに影響を及ぼす効果が特徴的な勢力。又、カードを直接破壊する能力にも長け、相手の手札に影響を与えるカードも多い。全体除去等1枚で戦況が変わるカードをどう使うべきか戦略が問われ、ドローを補助するカードも場合によっては自分の首を絞めたり、相手を補助する結果になってしまうなど癖が強い。低い国力で配備できるユニットも豊富でパワーもあるが、テキスト上で何らかのデメリットがある、または宇宙・地球どちらかしか出撃できないなどの偏りがあるものが多い。中級者〜上級者向けといえる。*赤(ネオ・ジオン、クロスボーン・バンガード『機動戦士クロスボーン・ガンダム』系全般)

       コマンドカード「作戦の看破」に代表される相手の使ったカードを妨害する能力やサイコミュを用いたユニットが特徴の勢力である。相手を妨害するカードが豊富であるがカードの使い方が問われる戦い方になり、ユニットも一癖あるユニットが多い為上級者向けといえる。*茶(『∀ガンダム』『機動新世紀ガンダムX』『機動武闘伝Gガンダム』系全般)

       『∀ガンダム』『ガンダムX』『Gガンダム』が所属する勢力。捨て山やジャンクヤードのカードを再利用する能力が特徴。又、『Gガンダム』系はリングエリアでの戦闘に優れている。数多くのオペレーションがあり、それを駆使して戦っていく戦いが主になる。ユニットは他の勢力に対し一歩劣る(『Gガンダム』系の普及により解消されつつある)。中級者〜上級者向きといえる。*白(『新機動戦記ガンダムW』『機動戦士ガンダムSEED』系全般)

       『ガンダムW』の世界と『ガンダムSEED』を中心とした勢力。強力なモビルスーツと様々なコマンドカードが特徴。強力な大型ユニットによって1枚で場を制する事が可能であり、バランスの良い他のカードによって圧倒していく事が出来る。初級者〜中級者向けと言える。バランスが良くあらゆる状況に対応可能な色だが、カードをプレイする為のコストが他の色に比べ大きいために資源コストの支払いによる本国の減少が著しい。また、プレイの妨害に対処する能力「プリベント」を持つユニット・キャラクターが少ないために、展開を妨害されやすいという欠点がある。回復カードの数値は大きめではあるが、デメリットを伴う回復カードが殆どであるため、展開したユニットを除去されないよう守りつつ強力なパワーで押しきる、といった戦い方がメインとなる。*紫(『機動戦士ガンダム00(ソレスタルビーイング)』含む)

       どこにも属さない勢力。主に他色の補助等。どの色にも合う為使い勝手が良い。特殊Gとされるカードの殆どはこの紫Gであり、「モルゲンレーテ」「月面民間企業」といった、一線で使われるカードも少なくない。これらのカードの殆どはスターターボックスに一枚のみ封入されており、六枚使ってデッキをつくるには六個のスターターを購入しなければならない。スターターは千円〜二千円するうえに期間限定の商品である為、所得のない低年齢プレイヤーからは敬遠される大きな原因となっている。

       2007年8月発売の「変革の叛旗」において「機動戦士ガンダム00」勢力のカードが収録された。この勢力のうち「ソレスタルビーイング」に属するカードは「指定国力00」と呼ばれる特殊な指定国力を持ち、所属が「紫」でありながら「紫」以外の任意の2色の指定国力を満たす事でプレイ可能となる。その為必然的に2色以上の混色デッキでの運用が前提になるので、これらのカードを用いる際は、国力の発生バランスをより考慮してデッキを構築する必要がある。



    基本的なルール
    # 対戦は2名のプレイヤーにより1対1で行われる。プレイヤーは「自軍」「敵軍」と呼称される。

    ・ 双方のプレイヤーは、ルール制限に従って50枚ちょうどで一組のカードで構成された「デッキ」を持つ。各プレーヤーはこのデッキの上から6枚のカードを最初の手札として引き、残ったデッキは「本国」として置かれる。

    ・ 各々のプレイヤーは、後述する進行手順に従い自分のカードを場に出し、定められた方法で(基本的には自分のターンに)相手の場のカードを攻撃する。

    ・ 攻撃を受けた際、防衛側プレイヤーはカードを場に出し防御する。これによって防ぎきれなかったダメージは、特別な場合を除き無効となる。本国にダメージを与えるには、相手に防御させず直接敵本国に攻撃する必要がある。

    ・ 以上を繰り返し、本国が0枚になるか、その他の敗北条件を満たしたプレイヤーは、敗北となる。


    [ ゲームの進行手順 ]
    双方のプレイヤーが各々の手番(ターンと呼ぶ)を交互に実行することでゲームを進める。プレイヤーあたりのターンは、以下のような手順を順に行うことで実行される。以下では、最新のルールを紹介する。#リロールフェイズ:前のターンまでに使用していたカードを、自ターンが巡ってくることで使用可能な状態に回復することを表す。

    ・ドローフェイズ:自分の山札からカードを1枚引く行動を行うフェイズ。

    ・配備フェイズ:手札に持っているカードを場に出すフェイズ。ユニット、キャラクター、ジェネレーション、オペレーションの4種類は、通常このフェイズにのみ場に出すことができる。

    ・戦闘フェイズ:自分が操作しているユニットを使って相手プレイヤーと戦闘をすることができる。このゲームの一番の醍醐味である。戦闘フェイズは「攻撃・防御・ダメージ判定・帰還」の各ステップによって構成される。


    ・攻撃ステップ:攻撃側のプレーヤーがユニットを出撃させる。対して防御側のプレイヤーは、「換装」を持つユニットの換装を行うことが出来る。

    ・防御ステップ:防御側のプレーヤーがユニットを出撃させる。

    ・ダメージ判定ステップ:攻撃側と防御側、互いの部隊がダメージの応酬を行うステップ。このステップ開始時に防御側のユニットが一枚も無い場合は、そのダメージは本国に与えられる。

    ・帰還ステップ:出撃させたユニットを自軍配備エリアに戻すステップ。出撃したユニットはロール状態(出撃不可の状態)で戻る。

    ・ターン終了:ユニットが受けたダメージのリセットや、ターン終了時に発生する効果の解決、手札枚数の調整を行う。「PS装甲」の効果は一番最後のタイミングで解決される。このタイミングではターン終了時に発生する効果以外は発動させることができず、カードをプレイすることもできない。





    特殊なルール





    [同一名称として扱われるカード]


    『劇場版 機動戦士Zガンダム』において「ロザミア・バダム」の名前が「ロザミア・バタム」に変更されたことにより制定された異例のルール。当初は「ロザミア?バダム」と「ロザミア・バタム」のカードはテキストに記述が無い場合でも、同じ名称のカードとして扱われるというルールが追加されるのみであった。このルールの制定後、次いで「ウェス?マーフィ」と「ウェス・マーフィー」、「シュタイナー?ハーディー」と「ハーディー・シュタイナー」も同じように扱うというルールが追加された。


    [エラッタ]


    チャンピオンシップなどの公式大会で用いられる特殊ルール。カードのテキストを、別のテキストに置き換えてゲームを進行する。どのカードのテキストを置き換えるかは、事前に公式ホームページで確認しなければならない。ゲームバランスを整えるのが目的で、小さな変更から大きな変更まである。しかし、そのほとんどが元のカードの原型を残さないほど大幅な変更であり、修正されるカードも、発売前からゲームバランスを破綻させることが、容易に想像できるパワーカードばかりなため、ユーザーからは決して良い目では見られていない。




    [禁止カード]


    チャンピオンシップなどの公式大会で用いられる特殊ルール。一部のカードはテキストに記述が無い場合でも、デッキに入れることができない。どのカードを入れることができないかは、事前に公式ホームページで確認しなければならない。現在この項目には、国力ブーストキャラと呼ばれる各色を代表する紫を除く6種類のキャラクターカードが指定されている。


    [制限カード]


    チャンピオンシップなどの公式大会で用いられる特殊ルール。一部のカードはテキストに記述が無い場合でも、デッキに1枚しか入れることができない。どのカードが該当するかは、事前に公式ホームページで確認しなければならない。



    エキスパンションリスト
    *第1弾 1999年2月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全200種類*第2弾(撃墜王出撃) 1999年6月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全110種類

    :『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』『∀ガンダム』が初登場。それに伴い茶勢力が追加された。*ドラマチックスターター1(決戦!星一号作戦&宇宙要塞ア・バオア・クー) 1999年9月下旬発売

       発売型式 スターターボックス

       :全49種類(両方あわせて。ただし、枚数が重複するカードは除く)*第3弾(宇宙の記憶)1999年10月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全130種類

    :『機動戦士ガンダム0083』が初登場。*第4弾(新しき翼) 2000年2月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全204種類

    :『新機動戦記ガンダムW』が初登場。これに伴い白勢力が追加された。*ドラマチックスターター2(正義の創痕&黒い波動&紅き脅威) 2000年6月下旬発売

       発売型式 スターターボックス

       :全80種類(3つあわせて。ただし、枚数が重複するカードは除く)*第5弾(永久の絆) 2000年8月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全224種類(再録カード20種類も含む)

    :『機動戦士ガンダム0080』が初登場。*ドラマチックブースター1(一年戦争編) 2000年12月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全66種類*第6弾(新世紀の鼓動) 2001年2月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全220種類(再録カード20種類も含む)

    :『機動戦士ガンダムF91』『機動戦士Vガンダム』が初登場。

    :赤の最強回復カード「コスモ・バビロン」が初めて収録された。*入門用スターター 2001年4月下旬発売

       発売型式 スターターボックス

       :全108種類(Aセット&Bセット一式分。ただし、枚数が重複するカードは除く。また、カードは一部テキストなしの簡略化バージョン)*ドラマチックブースター2(ウイング/ターンA編) 2001年6月中旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全66種類*第7弾(革新の波濤) 2001年8月上旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全220種類(再録カード20種類も含む)

    :『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』が初登場。*ベースドブースター1 2001年11月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全240種類(新規84種類と再録156種類)*第8弾(月下の戦塵) 2002年2月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全207種類(シンボルカード6種類も含む)

    :『機動新世紀ガンダムX』が初登場。*ドラマチックスターター3(機動戦士ガンダム ギレンの野望|ギレンの野望編) 2002年6月中旬発売

       発売型式 スターターボックス

       :全87種類(2つ合わせて、ただし、枚数が重複するカードは除く。シンボルカード4種類も含む。)

    :過去のカードの再販を含めた大型エキスパンション。*第9弾(相剋の軌跡) 2002年8月上旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全207種類(シンボルカード6種類も含む。)

    :『機動戦士ガンダムSEED』が初登場。*ベースドスターター&ベースドブースター2 2002年11月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全375種類(ベースドスターターのみ、ベースドブースター1から一部選出した分などを含む。また、シンボルカード2種類も含む。)*第10弾(刻の末裔) 2003年2月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全207種類(シンボルカード6種類も含む。)

    :『機動戦士クロスボーン・ガンダム』が初登場。*ドラマチックスターター4(ガンダムSEED編・栄光のザフト)&ドラマチックブースター3(ガンダムSEED編) 2003年5月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全65種類(双方合わせて。プロモカードも含む。また、スターターのみ枚数が重複するカードは除く)*第11弾(蒼海の死闘) 2003年8月上旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全207種類(シンボルカード6種類も含む。)*セレクテッドブースター(赤い彗星 シャア編) 2003年11月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全36種類(全て再録)

    :人気キャラクターシャア・アズナブルを題材にしたカードのみを集めたファン要素の高いブースター。*コラボレーションブースター(ガンダムエース編) 2003年12月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全84種類(オリジンWARカード48種類とガンダムエースカード36種類)

    :月刊ガンダムエース紙上にて連載された作品を題材としたブースター。*第12弾(宿命の螺旋) 2004年2月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全207種類(シンボルカード6種類も含む)*BB3スターター&ベースドブースター3 2004年5月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全366種類(BB3スターターのみ、ベースドブースター1&2から一部選出した分等も含む)*第13弾(烈火の咆哮) 2004年8月中旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全207種類(シンボルカード6種類も含む。)

    :『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』が初登場。*拡張シートVer1 2004年10月下旬発売

       発売型式 ジャンボカードダス自販機

       :全28種類(20種類は、DS1&DS2からの再録)

    :『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』が初登場。*戦場の女神 2004年11月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全58種類(シークレットレアカード1枚も含む。)*拡張シートVer2 2005年1月末発売

       発売型式 ジャンボカードダス自販機

       :全28種類(20種類は、DB1&DS4からの再録)*第14弾(果てなき運命[さだめ]) 2005年2月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全216種類(IXホイルカード[箔押し、裏面は9分割パズル]9種類とパラレルレア12種類[スターターとブースターではイラストが違う]も含む)*ドラマチックスターター5(ガンダムSEED DESTINY編・閃光のミネルバ (機動戦士ガンダムSEED DESTINY)|ミネルバ)&ドラマチックブースター4(ガンダムSEED DESTINY編) 2005年5月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全63種類(両方合わせて。また、スターターのみ枚数が重複するカードは除く)*第15弾(禁忌の胎動) 2005年8月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全216種類(IXホイルカード[箔押し、裏面は9分割パズル]9種類とパラレルレア12種類[スターターとブースターではイラストが違う]も含む。)*ドラマチックブースター5(機動戦士Ζガンダム The Movie) 2005年11月上旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全37種類(シークレットレアカード1枚も含む。)*タクティカルスターター1(疾風の砲火&戦乱の兇刃[きょうじん]) 2005年11月下旬発売

       発売型式 スターターボックス

       :全62種類(両方あわせて。ただし、枚数が重複するカードは除く)*第16弾(覇王の紋章) 2006年2月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全216種類(IXホイルカード[箔押し、裏面は9分割パズル]9種類&パラレルレア12種類[スターターとブースターではイラストが違う]も含む。)

    :『機動武闘伝Gガンダム』が初登場。*覇王の紋章・拡張シートVer. 2006年2月下旬発売

       発売型式 ジャンボカードダス自販機

       :全19種類(一部は覇王の紋章と重複。また、ジェネレーションカードのみ枚数が重複する。)*ドラマチックブースター6(ガンダムタイプ|ガンダム・ザ・ガンダム編) 2006年5月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全61種類(シークレットレアカード1枚も含む。)*タクティカルスターター2(爆炎の決闘場[リング]) 2006年5月下旬発売

       発売型式 スターターボックス

       :全32種類(枚数が重複するカードは除く)*第17弾(流派東方不敗|不敗の流派) 2006年8月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全216種類(IXホイルカード[箔押し、裏面は9分割パズル]9種類とパラレルレア12種類[スターターとブースターではイラストが違う]も含む。)*エクステンションブースター1 2006年11月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全302種類(新規50種類と再録252種類、パラレルレア4種類も含む。)*戦場の女神コインプラス 2006年12月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全24種類(再録ユニット12種類、新規Gカード12種類)*第18弾(戦慄の兵威) 2007年2月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全218種類(IXホイルカード[箔押し、裏面は9分割パズル]9種類とパラレルレア12種類[スターターとブースターではイラストが違う]も含む。また、シークレットパラレル2枚も含む。)*ドラマチックブースター7(前線のフォトグラフ) 2007年5月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全56種類(シークレットレアカード2枚も含む。)

    :過去に類を見ない強力紫カード「慈愛の眼差し」が登場。*第19弾(変革の叛旗) 2007年8月下旬発売

       発売型式 スターターボックス&ブースターパック

       :全217種類(IXホイルカード[箔押し、裏面は9分割パズル]9種類とパラレルレア12種類[スターターとブースターではイラストが違う]、スターター専用レアカード1枚、ブースター専用レアカード1枚も含む。)

    :『機動戦士ガンダム00』が初登場。『ガンダム・センチネル』を本格収録。

    :PS3ゲーム『ガンダム無双』に登場する『真武者ガンダム』を収録。*トライアルスターター(猛き濁流&白き光芒) 2007年11月上旬発売

       発売型式 スターターボックス

       :全51種類(両方あわせて、プロモーションカードも含む。枚数が重複するカードは除く。また、エクステンションブースター2の先行収録カード4枚も含む。)*エクステンションブースター2 2007年11月下旬発売

       発売型式 ブースターパック

       :全300種類(新規48種類と再録252種類)*第20弾(流転する世界) 2008年2月下旬発売

       発売形式 スターターボックス&ブースターパック

       :全238種類(10thレア[箔押し]バージョン26種類とパラレルレア16種類[スターターとブースターではイラストが違う]も含む。)

    :『機動戦士ガンダム00』を本格収録。

    :『サンライズクルセイド』と共通したカードデザインの採用、テキストの合理化が行われる。

    :スターター?ブースター共に『10thレア(金縁の外枠と数値フォントがあしらわれ、「10th」のロゴが入っている)カード)』が封入されている場合あり。*DXタクティカルスターター(知路の猛将&迅雷の騎兵) 2008年5月下旬発売予定

       発売形式 スターターボックス

       :



    関連商品



  • ガンダムウォーオフィシャルバインダー

       1999年10月下旬発売

       :プロモカード・百式 (ガンダムシリーズ)|百式(第1弾からの再録)付き。*ガンダムウォーオフィシャルプレイシート

       1999年10月下旬発売

       :プロモカード・ガンダム開発計画|ガンダム試作1号機フルバーニアン付き。*ガンダムウォーオフィシャルバインダー2

       2000年12月下旬発売

       :プロモカード・シャア専用ザクII付き。*ガンダムウォーオフィシャルデッキケース

       2001年6月中旬発売*ガンダムウォーオフィシャルバインダー3

       2002年6月中旬発売

       :プロモカード・ギレンの野望付き。*ガンダムウォーオフィシャルバインダー4

       2003年2月下旬発売

       :プロモカード・望まれぬ対立付き。*ガンダムウォーオフィシャルバインダー5

       2003年8月上旬発売

       :プロモカード・REDとBLUE付き。*ガンダムウォーオフィシャルバインダー6

       2004年2月下旬発売

       :プロモカード・メビウスの輪付き。*ガンダムウォーDXストレージボックス

       2004年9月上旬発売

       :プロモカード・シャングリラの少年付き。*ガンダムウォーオフィシャルバインダー7

       2005年2月下旬発売

       :プロモカード・果てなき運命(さだめ)付き。*ガンダムウォーオフィシャルバインダー8

       2005年8月下旬発売

       :プロモカード・未来への彷徨付き。*ガンダムウォーオフィシャルデッキケース&スリーブセット(初回限定生産商品)

       2006年2月下旬発売

       :デッキケース1個+カードスリーブ1組(50枚)+プロモカード1種*ガンダムウォーオフィシャルバインダー9

       2006年8月下旬発売

       :プロモカード・王者の風付き。*ガンダムウォーオフィシャルカンデッキケース Vol.1 ジオンシリーズ「シャア専用」「ジオン公国軍」Vol.2 Z.A.F.T FAITH (機動戦士ガンダムSEED)|FAITHシリーズ「シン・アスカ」

       2007年2月下旬発売

       :缶タイプデッキケース+特製シンボルカード*ガンダムウォーオフィシャルカンデッキケース Vol.1 ジオンシリーズ「ランバ・ラル」「黒い三連星」「シン・マツナガ」「ジョニー・ライデン」Vol.2 Z.A.F.T FAITHシリーズ「アスラン・ザラ」「ハイネ・ヴェステンフルス」「レイ・ザ・バレル」

       2007年3月下旬発売

       :缶タイプデッキケース+特製シンボルカード*ガンダムウォープラチナムバインダー

       2007年8月下旬発売

       :プロモカード・未熟な技量付き。*ガンダムウォー10thコレクションボックス(完全限定商品)

       2007年12月下旬発売

       :"10thYear"プロモカード(10枚)、"10thYear"メモリアルプレイシート、"10thYear"メモリアルスリーブ(60枚)、"10thYear"メモリアルバインダー、記念冊子"ガンダムウォービジュアルライナーノーツ"、メモリアルDVD"ヒストリー・オブ・ガンダムウォー"付き。*ガンダムウォーオフィシャルカンデッキケース ソレスタルビーイング編「刹那・F・セイエイ」「ロックオン・ストラトス」「アレルヤ・パプティズム」「ティエリア・アーデ」

       2008年2月下旬発売

       :缶タイプデッキケース+特製メタリック仕様シンボルカード



    評価・問題点


    一見使いどころが無さそうカードでもデッキ構築次第で充分に活用出来、デッキの構築次第によって様々な戦略が広げられる点が魅力である。また、ゲームデザイナー側が意図的に専用デッキを想定したカードを収録している例もある(ラフレシア (機動戦士ガンダムF91)|ラフレシアを中心とした「ラフレシアデッキ」など)。絶妙なゲームバランスが保たれており、それまで公式大会での使用禁止カードなどはなかったが、ベースドブースター3・第13弾エキスパンション「烈火の咆哮」以降それが崩れる。これはカードテキスト、特に各色のデッキの中心になりそうなカードに対する強力な対策カード、いわゆる「パワーカード」と呼べるものが極端に増えた事で「パワーカードをパワーカードで抑える」といった流れになってしまった為である。「烈火の咆哮」の発売でそのピークを迎え、「ゲームスピードが異常に早くなる」「特定カードの組み合わせのコンボによって、相手に何もさせずに勝利する」といった極端なプレイ内容に傾倒しがちだった。のちにルールの大幅な改訂・修正が行われた(特定カードの枚数、および使用回数制限など)結果、事態は沈\xA1
    @E2=$9$k$b$N$N!"%Q%o!<%+!<%I$,IQH/$9$k798~$OL$$@$K$d$d6/$a$N798~$,$"$k!#L5O@!"%5%$%I%\!<%I$NE,@Z$JF~$lBX$($d!"%+!<%IF1;N$N%F%-%9%H$r>eG^BN$+$iN.MQ$5$l$?%$%i%9%H$,;HMQ$5$l$F$$$?$,!"%7%j!<%:$,?J$`$4$H$K%*%j%8%J%k$NIA$-5/$3$7%$%i%9%H$,A}$(!"%3%l%/%7%g%s@-$,8~>e$7$F$$$k!#%f%K%C%H$N%$%i%9%H$K4X$7$F$O8=:_A4$F?75,IA$-5/$3$7$N$b$N$,;HMQ$5$l$F$$$k!#



    関連項目



  • ガンダムシリーズゲーム作品一覧


  • トレーディングカードゲームのタイトル一覧


  • カードダス


  • サンライズクルセイド



    外部リンク



  • ガンダムウォーオフィシャルウェブ


  • ガンダムウォーwiki












    Quotation:Wikipedia
    - Article
    - History
     License:GFDL

  • posted by taka at 05:09| Comment(0) | TrackBack(0) | カードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

    広告


    この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

    以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

    ・記事の投稿、編集をおこなう
    ・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。